Sabaku

Sabaku

Postprzez Yukirin » 3 sie 2018, o 11:23

Obrazek
Suna Kanri - Kekkei Genaki szczepu Sabaku skupiające się na kontroli piasku. Dzieli się na dwa odłamy, które żyją razem w zgodzie, co stanowi pewien ewenement w świecie shinobi. Nie jeden raz nawet drobne, subtelne różnice potrafiły podzielić pobratymców na dwa wrogie sobie obozy. Nie w tym wypadku. Jakie są to odłamy? Teichi kontrolujące zwykły krzemowy piasek oraz Kogane, które zamienia je w złoty pył. Ten drugi najprawdopodobniej wykazuje jakieś pokrewieństwo z Maji, bowiem kontrola złotego piasku jest pod pewnymi względami podobna do Satetsu. Identyfikują się oni jednak z klanem Sabaku i pewnie słusznie. Przez pokolenia krew zdążyła się przemieszać i bliżej im do piaskowych pobratymców niż magnetycznego klanu. Nie licząc używanego kruszcu, różnica w zakresie ich umiejętności jest niewielka. Nie znaczy to jednak, że jest ona niezauważalna (złoto jest cięższe), ale wspólnie dzielona wiedza pozwoliła już zapomnieć o dawnym pochodzeniu. Co charakteryzuje kontrolę piasku? Jest to kekkei genkai bardziej nastawione na defensywę niż ofensywę, aczkolwiek przez kontrolę ogromnych połaci terenu świetnie sprawdza się także w tym drugim.
Ważne: By móc odblokować dziedzinę klanową, należy posiadać otwartą dziedziny Fuuton! Aby opanować każdą rangę Suna Kanri, należy napisać trening długości odpowiadającej treningowi na technikę danej rangi.

Rodzaje Suna Kanri
  • Teichi - podstawowy typ piasku, którym posługują się shinobi ze szczepu Sabaku. Klanowicz idący ścieżką Teichi zyskuje umiejętność kontroli najzwyklejszego, krzemowego piasku poprzez stałe przesyłanie do niego swojej chakry. Daje mu to możliwości zarówno ofensywne, jak i defensywne. Trzeba tu jednak przyznać, że ta ścieżka jest bardziej nastawiona na ofensywę, gdyż pył ten potrafi poruszać się z ogromną szybkością. Dzieje się to jednak kosztem mniejszej wytrzymałości, niż w przypadku Kogane oraz większą łatwością w pokonywaniu osłon wytworzonych z pomocą Teichi. Same techniki także są słabsze ze względu na niższą masę używanego materiału.
  • Kogane - rzadziej spotykana ścieżka rozwoju Sabaku, pozwalająca shinobi na przekształcanie zwykłego piachu w złoto. Proces ten jest bardzo szybki, jednak nie natychmiastowy i przypomina on nieco upadek kropli na zbiornik wodny. Wytwarza się wtedy okrągłe zaburzenie na wzór fali i właśnie w taki sposób to działa. Wytworzony pył możemy kontrolować tak, jak przedstawiciel ścieżki Teichi zwykły piasek. Z jego pomocą użytkownik może zarówno atakować, jak i bronić się przed uderzeniami. Z tych dwóch ścieżek, Kogane jest skupiona bardziej na defensywie, gdyż ze względu na wagę złota, pył nie jest w stanie poruszać się zbyt szybko. W zamian jednak jest on twardszy od Teichi, przez co ciężej się przez niego przebić. Co ważne, nie jest on podatny na Jiton, gdyż ścieżka ta wykazuje pewne pokrewieństwo oraz chakra przelana do piasku skutecznie przeciwstawia się polu magnetycznemu. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy ścieramy się z użytkownikiem o poziomie kontroli chakry o dwie rangi wyższej niż nasza. Wtedy użytkownik taki nie uzyska jednak pełnej kontroli, a będzie jedynie w stanie spowolnić używany przez nas piach o jedną rangę. Odbywać się to będzie za pośrednictwem reberu o randze analogicznej lub wyższej. Nie będzie to także rozwiązanie idealne. Takowa czynność wymaga zainwestowania ogromnych zasobów co ogranicza chociażby ilość żelaznego piasku, który będzie w stanie kontrolować. Analogicznie będzie w przypadku innych czynności. Jednym słowem nie zawsze będzie to warte świeczki.


Pojemność gurdy
Najistotniejszym źródłem piasku dla Sabaku, kiedy przebywają z dala od pustyń jest gurda (znajdziemy ją tutaj) wypełniona tym surowcem. Drugą opcją jest skorzystanie z technik pieczętujących, sztuka ta jest jednak nieco bardziej zaawansowana. Wracając jednak do gurdy bo o niej tu mowa, członkowie klanu uczą się wraz ze wzrostem umiejętności kompresować coraz większe ilości piasku w gurdzie (na wyższych rangach wymagana jest znajomość Fūinjutsu. Nie jest jednak tak kolorowo jak mogłoby się wydawać. Wariant ten wymaga od Sabaku odpowiednio wyszkolonego ciała, inaczej gurda okaże się balastem. Co ważne piasek ten jest lżejszy od zwykłego przez nasycenie chakrą przez co nie obciąża ciała aż w takim stopniu. Ilość piasku którą jesteśmy w stanie pomieścić przedstawia się następująco:
  • Ranga D - 5m³ | Minimum 10 siły i wytrzymałości
  • Ranga C - 10m³ | Minimum 15 siły i wytrzymałości
  • Ranga B - 20m³ | Minimum 20 siły i wytrzymałości
  • Ranga A - 30m³ | Minimum 25 siły i wytrzymałości, znajomość Fūinjutsu D
  • Ranga S - 100m³ | Minimum 40 siły i wytrzymałości, znajomość Fūinjutsu C
Notka 1: Dla złotego piasku wartości siły i wytrzymałości są większe o 5 (oprócz S tam o 10).

Notka 2: W przypadku nieposiadania wystarczającej siły i wytrzymałości, szybkość użytkownika maleje o brakujące punkty (np. komuś brakuje 5 siły i wytrzymałości, szybkość maleje więc o 10).


Kilka słów o mechanice klanu
  • Szybkość piasku z gurdy jest większa niż tego z pola walki. Dzieje się tak, gdyż ma on praktycznie stały kontakt z naszą chakrą i jest nią przesączony. Dodatkowo zasoby chakry, które na niego przeznaczamy są większe niż w przypadku zwykłego piachu. Dzięki temu reaguje on lepiej na nasze polecenia itd.
  • No dobra było o tej szybkości piasku. Jak to wygląda w liczbach? Szybkość i wytrzymałość na każdym reberu to wartości pomiędzy minimum, a maksimum danego progu atrybutu. Np. 41-80 - reberu wynosi wtedy mniej więcej 60.
  • W przypadku piasku z naszego otoczenia, a nie gurdy, wartość szybkości to minimum danego progu. Np. 41-80 - reberu wynosi wtedy mniej więcej 41. Co ważne wytrzymałość stoi na tym samym poziomie co w przypadku gurdy, czyli dla 41-80 będzie to wartość po środku, 60.
  • Używanie piachu z gurdy przy pomocy Reberu jest tańsze niż wynikałoby to z tabelek. Kosztuje to zaledwie 1/2.
  • W przypadku używaniu piachu z gurdy, jak i z otoczenia, ponosimy standardowy koszt reberu.
  • Jeśli używamy samego piachu z otoczenia również ponosimy normalny koszt reberu.
  • Piasek, który jesteśmy w stanie kontrolować, nie jest po prostu ziemią. Przypomina on ten z plaży czy pustyni.
  • Od rangi klanowej B pojawia się możliwość wydobycia potrzebnego nam piasku spod ziemi. Głębokość z jakiej możemy tego dokonać jest równa zasięgowi reberu, a sama akcja odbywa się w jego ramach. Nie ma więc żadnej zabawy w dodatkowe koszty. Po prostu używamy reberu, jednak jeśli wydobywamy maksimum możliwości reberu to musimy się liczyć z tym, że nie będziemy mogli robić nic innego.
  • W przypadku wydobywania piachu przez użytkownika Kogane zostaje on zamieniony w złoto już pod ziemią i w takiej formie się pojawia na powierzchni.
  • Zamiana zwykłego piasku w złoty może się odbyć nawet na maksymalnym zasięgu reberu. Akcja zajmuje około tury dla maksymalnej ilości piachu, którą jest w stanie kontrolować nasze reberu. Pomimo wykonywania takich czynności, kontrola piachu z gurdy nadal wchodzi w rachubę, a świeżo stworzony złoty piach można od razu użyć do walki.
  • Proces zamiany przypomina lekko upadającą na zbiornik wody kroplę. Rozchodzi się fala, która dokonuje transformacji.
  • W przypadku starcia dwóch użytkowników Sabaku, którzy próbują przejąć piach z tego samego odcinka terenu wygra ten, który ma bliżej. Po prostu wpływ jego chakry będzie silniejszy.
  • Nie można przejąć piachu kontrolowanego przez kogoś innego.


Notka 3: Możliwe jest używanie niższego poziomu reberu, niż maksymalnie opanowany. Wiąże się to z mniejszymi możliwościami, ale też mniejszymi kosztami.

Notka 4: Koszta Reberu na danym poziomie są przedstawione dla maksimum zdolności (brana jest pod uwagę przede wszystkim objętość i ewentualnie poziom skomplikowania ruchów). Użycie niepełnego potencjału Reberu oznacza mniejsze zużycie zasobów energii, przy czym najmniejszy możliwy koszt (nie licząc naprawdę subtelnych zastosowań) wynosi 1/3 kosztu. Prowadzący i sędziowie muszą brać to pod uwagę i w razie potrzeby korygować rozliczenia chakry graczy. W przypadku uwzględnienia pomniejszonych kosztów zalecane jest liczenie na prostych ułamkach, na przykład: 1/3, 1/2, 2/3 i pełny koszt Reberu. Koszty chakry są liczone względem maksymalnych objętości zależnych od skupienia lub jego braku, więc konkretna objętość może kosztować więcej w przypadku braku skupienia niż w przypadku posiadania skupienia na Reberu.

Notka 5: W przypadku użycia bardzo oddalonego piasku (takiego, który sobie leżał i nie miał kontaktu z naszą chakrą) może nastąpić lekkie opóźnienie ze względu na potrzebę dotarcia naszej chakry.

Notka 6: Wszystkie techniki wykonane przy pomocy złotego piasku są silniejsze, niż te wykonane przy pomocy zwykłego piasku. Przypłacają to jednak swoją mobilnością.

Notka 7: Objętość kontrolowanego piasku (na reberu) dotyczy jedynie piachu z pola walki, a nie gurdy. Gurda nie jest w to wliczana, czyli możemy kontrolować maksymalną objętość + gurdę.

Notka 8: Złoty piach klanu Sabaku traci swoje właściwości po kilku fabularnych godzinach. Powodem jest w tym przypadku szybko zanikająca chakra, która użyta została do transformacji zwykłego piasku w jego złoty odpowiednik. Po upływie odpowiedniej ilości czasu, piach ponownie staje się zwyczajnym surowcem. "Dodatkowo piasek Sabaku nie jest czystym złotem, w związku z tym są pewne wyraźne różnice pomiędzy nim, które każdy jubiler z łatwością wyłapie". Jak we wszystkich tworach z chakry, fizyczny kontakt z użytkownikiem zatrzymuje ulatywanie chakry i utrzymuje piach w swojej złotej formie (trzymanie piachu w grudzie na plecach także się liczy).

Notka 9: Postacie nie posiadają wiedzy o technikach zakazanych dopóki nie uzyskają go fabularnie (np. od lidera, podczas wyprawy, itd.). Więcej szczegółów pod tym linkiem.

Skupienie
Do korzystania z pełnego potencjału używanego Reberu wymagane jest skupienie, czyli poświęcenie sporej części swojej koncentracji na aktualnie tworzone lub kontrolowane obiekty. Brak skupienia oznacza zmniejszone maksymalne zasięgi oraz wymiary Reberu o połowę. W przypadku utraty koncentracji działania poza obniżonym zasięgiem zostają wstrzymane - piach Sabaku i papier Kami będą leciały bezwładne lub po prostu opadną, a procesy tworzenia lodu przez Yuki i kryształu Kōseki zostaną zatrzymane. Podobnie dzieje się w przypadku przekroczenia objętości - nadwyżkowe ilości surowca przestaną być kontrolowane lub tworzone. Kiedy brak skupienia jest jedynie efektem chwilowym, to po powrocie do pełnej koncentracji przerwane akcje również będą wznowione (o ile plany postaci nie ulegną zmianie).

Czynniki powodujące brak skupienia:
  • Oberwanie silniejszym atakiem (może pomóc wysoka Wytrzymałość).
  • Posiadanie bardzo poważnych ran.
  • Konieczność wykonania gwałtownego uniku np. przed zagrożeniem, które niespodziewanie pojawiło się obok lub za plecami.
  • Przewrócenie, poślizgnięcie.
  • Mocne zdekoncentrowanie wywołane np. wybuchem notki świetlnej przed oczami.
  • Jednoczesne skupianie na innych działaniach, które wymagają dużej koncentracji, jak np. techniki wymagające kontrolowania (nie podtrzymywania).



Obrazek

Nazwa
Suna Kanri: Reberu Di

Ranga
D

Pierwszy, a zarazem najważniejszy poziom Suna Kanri. To właśnie wraz z nim pojawia się możliwość kontrolowania piasku. Sabaku potrafi tworzyć proste kształty z piasku pokroju tarcz, zasłon, barier, itp. Jeżeli chodzi o ofensywne możliwości piachu, to jest tutaj trochę gorzej. Bez technik nie jesteśmy zrobić praktycznie nic poza uderzeniem sporą ilością piasku.

Teichi
Wytrzymałość
Bardzo Słaba (20)

Szybkość
Słaba (60)

Kogane
Wytrzymałość
Słaba (60)

Szybkość
Bardzo Słaba (20)

Zasięg Kontroli
Brak Skupienia
10 metrów

Pełne Skupienie
20 metrów

Objętość Max.
Szerokość
2 metry

Wysokość
2 metry

Długość
2 metry

Dodatkowe Możliwe jest podwojenie jednego wymiaru kosztem zmniejszenia o połowę pozostałych.
Przy braku skupienia wymiary wynoszą połowę pierwotnej wartości

Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (na turę)



Nazwa
Sabaku Fuyū

Ranga
D

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni | 60m (na dodatkową chmurkę)

Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy gurdy lub piasku z otoczenia.

Opis Dość prosta technika, przy pomocy której można ominąć kłopotliwe, bądź niebezpieczne przeszkody na naszej drodze. Polega ona na stworzeniu piaskowej wysepki dzięki zmieszaniu swojego piasku z chakrą. Wysokość graniczna takowej konstrukcji to około 50 metrów. Szybkość tworu wynosi 50 (dla złotego piasku 30). Jesteśmy w stanie unieść ze sobą jeszcze dwie osoby, a dla większej ilości konieczne będzie stworzenie kolejnej chmurki.

Uwaga
Od reberu rangi A szybkość lotu wynosi 110 (dla złotego piasku 90).



Nazwa
Daisan no Me

Ranga
D

Pieczęci
Przyłożenie dwóch palców do oka

Zasięg
Wytworzenie
W dłoni
Kontrola
100 metrów

Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy gurdy lub piasku z otoczenia.

Opis Bardzo przydatna technika, która idealnie nadaje się rekonesansu. Użytkownik zasłania dłonią jedno z oczu, by następnie w drugiej dłoni utworzyć jego kopię. Piaskowe oko może się unosić na maksymalną wysokość równą 50m oraz swobodnie się poruszać. Należy jednak stale zasłaniać jedno z oczu. W przypadku zaprzestania takowej akcji nasz twór po prostu się rozlatuje. Szybkość tworu wynosi 50 (dla złotego piasku 30).



Nazwa
Sabaku Kawarimi

Ranga
D

Pieczęci
Zwykłe Kawarimi
Tygrys → Świnia → Wół → Pies → Wąż
Ulepszone Kawarimi
Brak

Zasięg
Zwykłe Kawarimi
10 metrów
Ulepszone Kawarimi
5 metrów

Koszt
E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny

Dodatkowe
Piasek zbliżony objętością do użytkownika. Piasek z gurdy lub otoczenia.

Opis Rozwinięcie standardowej wersji kawarimi, ale tym razem użytkownik zamienia się miejscem z własnym piaskiem. Do poprawnego działania jutsu wymaga się spełnienia wszystkich wymagań podstawowego kawarimi.

Po opanowaniu ninjutsu na rangę A otrzymujemy dostęp do ulepszonej wersji kawarimi. Działa ona tak samo jak pierwowzór, jednak nie wymaga od nas wykonywania pieczęci. Przypłaca się to jednak znacznie większym wydatkiem chakry jak i zasięgiem. Wymaga od nas także kontroli chakry przynajmniej na randze D.

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%


Obrazek

Nazwa
Suna Kanri: Reberu Shi

Ranga
C

Kolejny poziom Suna Kanri, który wreszcie posiada siłę zdolną sprawić pewne trudności oponentowi. Oprócz tego wzrasta szybkość naszego piasku, jak i jego wytrzymałość w zbitej formie. Uzyskiwane kształty nieco dokładniej oddają to, czym miały być, jednocześnie nie stanowiąc już ciemnej masy jedynie przypominającej to, co miało zostać uformowane. Jednym zdaniem, nasze możliwości rosną.

Teichi
Wytrzymałość
Słaba (60)

Szybkość
Mierna (100)

Kogane
Wytrzymałość
Mierna (100)

Szybkość
Słaba (60)

Zasięg Kontroli
Brak Skupienia
20 metrów

Pełne Skupienie
40 metrów

Objętość Max.
Szerokość
3 metry

Wysokość
3 metry

Długość
3 metry

Dodatkowe Możliwe jest podwojenie jednego wymiaru kosztem zmniejszenia o połowę pozostałych.
Przy braku skupienia wymiary wynoszą połowę pierwotnej wartości

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (na turę)



Nazwa
Suna no Kanchi

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Promień 40 metrów

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy gurdy lub piasku z otoczenia.

Opis Technika przydatna, gdy członek rodu Sabaku pragnie kogoś wytropić lub zabezpieczyć swoje schronienie. Poprzez zmieszanie piasku z podłożem, rozsyła swoją chakrę na wszystkie możliwe strony. Gdy tylko ktoś nadepnie na podłoże z chakrą użytkownika, użytkownik techniki będzie o tym wiedział. Dodatkowo pewnym jest, że ślady na piasku pozostaną widoczne, dopóki technika nie zostanie dezaktywowana lub po prostu nie zechce tego użytkownik. Co warto podkreślić, w przypadku ścieżki Kogane będzie trzeba użyć złotego piasku, co może wzbudzić pewne podejrzenia przy bliższych oględzinach - złoty piasek znajduje się pod cienką warstwą krzemowego. Sama technika zostanie wykryta przez sensorów oraz użytkowników dōjutsu.



Nazwa
Suna Shuriken

Ranga
C

Pieczęci
Wyciągnięcie przed siebie ręki

Zasięg
Wytworzenie
Do 30 metrów od użytkownika
Lot
60 metrów

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (6 shurikenów)

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy gurdy lub piasku z otoczenia.

Opis Bardzo proste jutsu ofensywne. Użytkownik wyciąga przed siebie rękę i miesza piasek z chakrą. Następnie z uniesionego piasku formują się shurikeny i wystrzeliwują w kierunku oponenta. Wbrew pozorom, shurikeny te nie odstają zarówno pod względem wytrzymałości jak i szybkości od wersji sklepowej.



Nazwa
Suna Bunshin no Jutsu

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Tworzenie
Obok użytkownika
Zasięg
50 metrów od użytkownika

Koszt
E: 25% | D: 20% | C: 10% | B: 7% | A: 5% | S: 3% | S+: 3% (2 klony)

Statystyki
Szybkość
Równa twórcy, -40(Kogane)

Siła
1/2 twórcy

Wytrzymałość
60, 100(Kogane)

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy gurdy lub piasku z otoczenia.

Opis Użytkownik formuje piasek w swoje kopie, zachowują barwę piasku, przez co nie są szczególnie trudne do odróżnia od oryginału. Mają jedynie ułamek siły twórcy, więc ich zastosowanie w boju ogranicza się głównie do defensywy. Świetnie się w tym sprawdzają, posiadając wytrzymałość identyczną co piach użytkownika na tej randze i mogą służyć za mobilne tarcze. Są odporne na obrażenia fizyczne, po których wracają do swojej pierwotnej formy. Ulegają pełnej eliminacji dopiero przy poważnych obrażeniach niszczących większość ciała. Do wad należy zaliczyć przede wszystkim to, że potrzebują utrzymania stałego połączenia z piaskiem kontrolowanym przez użytkownika (od reberu). Klon potrafi wykonywać wszelkie techniki Tai/Buki (bez wykorzystywania chakry) znane oryginałowi choć nie posiadają swojego ekwipunku.
Klony powstałe ze Złotego Piasku wykazują się większą wytrzymałością. Są jednak wolniejsze wyraźnie wolniejsze, minimalna wartość szybkości to 1
Klon nie posiada wolnej woli oraz zdolności mówienia. Ze względu na brak świadomości jest więc niepodatny na genjutsu. Jego działania są w pełni uzależnione od stwórcy, który musi wydawać mu mentalne polecenia. W przypadku braku poleceń wywołanych np. krytycznymi ranami użytkownika bądź wykluczenia z walki, klony rozpadają się.



Nazwa
Suna Shigure

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Wytworzenie
Opanowanego Reberu
Wysokość
30 metrów
Opady
Obszar 5x5 metrów

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%

Dodatkowe Opad przy pomocy piasku z otoczenia. Samo złapanie może być przy pomocy gurdy lub piachu z otoczenia.

Opis Technika łącząca w sobie dwie cechy - dywersję i atak. Użytkownik wytwarza chmurę, z której zaczyna padać coś na wzór deszczu. Nie jest to jednak woda, a piach który zazwyczaj skutecznie odwraca uwagę. Opady te trwają dwie tury. W tym czasie użytkownik wprowadza swój piach pod ziemię, a następnie łapie przeciwnika za nogi na wysokości kostek. Warto zaznaczyć, że jest to jedynie wariant takowego ataku. W przypadku sprzyjających warunków (np. pustynia) do złapania może dojść niemal natychmiast.



Nazwa
Saikō Zettai Kōgeki: Shukaku no Hoko

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
W dłoni użytkownika

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za 1 broń)

Dodatkowe Broń utrzymuje się przez 4 tury (następnie się rozpada). Wykonywane przy pomocy piasku z gurdy lub z otoczenia.

Opis Technika pozwalające na stworzenie oręża z piasku, służącego do walki w zwarciu. Charakteryzuje się on tymi samymi właściwościami co stalowy odpowiednik. Dzięki temu posiadamy bardzo szybki i przyjemny sposób na ewentualne stworzenie czegoś do obrony chociażby w przypadku gdy nasze pierwotne ostrze gdzieś się zapodzieje lub ulegnie zniszczeniu. Wytworzona broń, oprócz wytrzymałości, charakteryzuje się wyjątkową ostrością. Można ją śmiało przyrównać do brzytwy.


Obrazek

Nazwa
Suna Kanri: Reberu Bi

Ranga
B

Trzeci poziom tego kekkei genkai. W dalszym ciągu odnotowujemy wzrost zarówno wytrzymałości, jak i szybkości naszych tworów. Kształty, które formujemy stoją już natomiast na bardzo zaawansowanym poziomie. Ilość piasku, którą możemy kontrolować wystarczy spokojnie do utworzenia ogromnej fali, ściany stanowiącej zasłonę itp. Jednym słowem widać ogromny postęp w tym co robimy.

Teichi
Wytrzymałość
Mierna (100)

Szybkość
Przeciętna (140)

Kogane
Wytrzymałość
Przeciętna (140)

Szybkość
Mierna (100)

Zasięg Kontroli
Brak Skupienia
30 metrów

Pełne Skupienie
60 metrów

Objętość Max.
Szerokość
5 metrów

Wysokość
5 metrów

Długość
5 metrów metrów

Dodatkowe Możliwe jest podwojenie jednego wymiaru kosztem zmniejszenia o połowę pozostałych.
Przy braku skupienia wymiary wynoszą połowę pierwotnej wartości

Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (na turę)



Nazwa
Sabaku Kyū

Ranga
B

Pieczęci
Wyciągnięcie otwartej dłoni przed siebie, a następnie zaciśnięcie jej

Zasięg Max.
Opanowanego Reberu

Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy gurdy lub piasku z otoczenia.

Opis Popisowa i niezwykle brutalna technika klanu Sabaku. Wymaga ona jednak złapania przeciwnika w piasek. Gdy użytkownik tego dokona, wystarczy wyciągnąć przed siebie rękę i zacisnąć ją w pięść. Przypomina to jakiś krwawy rytuał, co doskonale odzwierciedla scena mająca miejsce po wykonaniu "gestu". Piasek, którym szczelnie owinięty jest nasz oponent, zaciska się dążąc do maksymalnej kompresji, a to co znajduje się w środku zostaje zmiażdżone. Techniki można użyć także w przypadku złapania kończyny itd. Wybór należy do użytkownika. Technikę da się przeżyć. Wymagana jest do tego wytrzymałość na poziomie 140. Część skóry zostanie rozerwana, jednak jako tako nic się nam nie stanie. Efekt będzie rzecz jasna łagodzony już na niższym poziomie, aczkolwiek poniżej 100 nie czeka nas nic innego jak widmo śmierci. Dla złotego piasku wartości te są wyższe o 40.



Nazwa
Suna no Tate

Ranga
B

Pieczęci
Brak

Zasięg
Do 3 metrów od użytkownika

Koszt
Brak

Dodatkowe Wymaga posiadania Shukaku. Wykonywane przy pomocy piasku z gurdy. Technika działa na zasadzie "zablokowania" części zasobów naszej gurdy na jej użytek. Odwołując się do opisu klanu -> pojemność gurdy mowa tutaj o objętości 1 gurdy jako minimum (możemy przeznaczyć więcej).

Opis Bardzo silna technika obronna, będąca elementem układanki zwanej obroną ostateczną. Polega ona na przelaniu chakry do piasku z naszej gurdy, który porusza się samoistnie w celach obrony za sprawą Shukaku. Przez obronę jesteśmy w stanie przebić się z siłą na poziomie 100 punktów (140 w przypadku złotego piachu), a szybkość jest równa używanemu reberu, ale nie niższa niż mierna dla Teichi lub słaba dla Kogane. Technika działa także, gdy nie używamy reberu.



Nazwa Jutsu
Suna no Kaiwan

Ranga
B

Pieczęci
Brak

Zasięg Jutsu
Do 50 metrów od użytkownika

Koszty chakry
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę) (za łapę)

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy piasku z otoczenia.

Opis Technika rodu Sabaku polegająca na stworzeniu z piasku - zależnie od zasobów surowca - jednej lub kilku łap, nad którymi użytkownik posiada pełną władzę. Służą przede wszystkim do ataku, ranienia ostrymi pazurami lub chwytania oponentów, choć od biedy można się nimi zasłonić przed nadchodzącym niebezpieczeństwem. Jest to ciekawsza, dająca nieco więcej możliwości w porównaniu do standardowej kontroli luźnego piachu, opcja ataku. Szybkość takowej łapy jest równa 140 (100 dla złotego pyłu), a siła i wytrzymałość 100 (140 dla złotego pyłu).



Nazwa
Suna no Yoroi

Ranga
B

Pieczęci
Brak

Zasięg
Na ciało

Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/4 za małą naprawę, 1/2 za dużą naprawę)

Wymagania Wymaga 60 siły i wytrzymałości (70 dla złotego piasku). W przypadku nieposiadania wystarczającej siły i wytrzymałości, szybkość użytkownika maleje o brakujące punkty (np. komuś brakuje 5 siły i wytrzymałości, szybkość maleje więc o 10).

Dodatkowe Wykonywane przy pomocy piasku z gurdy lub z otoczenia. Zbroja utrzymuje się 5 tur, ale możliwe jest przedłużenie czasu jej trwania - pod koniec należy zapłacić pełen koszt techniki na kolejne 5 tur. Mała naprawa dotyczy maksymalnie rozmiarów jednej kończyny, dużą naprawą jest wszystko ponad to.

Opis Kolejny element układanki będącej obroną ostateczną. Tym razem piasek nie zostaje użyty do zasłonięcia przed atakiem, a zostaje nałożony bezpośrednio na ciało użytkownika. Przybiera on identyczną barwę jak skóra i ubranie (jest całkowicie niezauważalny dla zwykłych oczu). Technika jak na swoją specyfikę oraz rangę prezentuje spore możliwości defensywne, a w połączeniu z pierwszą defensywą (Suna no Tate) tworzy niezwykle trudną do pokonania kombinację. Będzie w stanie zablokować techniki do rangi B włącznie, nie licząc tych penetrujących (złoty piasek poradzi sobie nieco lepiej). Jeśli chodzi o siłę ciosów, to mamy całkiem podobną sytuację jak w Suna no Tate - przebić jest się w stanie 100 siły (140 dla złotego piasku).



Nazwa
Rendan: Suna Shigure

Ranga
B

Pieczęci
Brak

Zasięg
Wytworzenie
5 metrów od użytkownika
Lot
60 metrów

Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%

Dodatkowe Wymaga znajomości Suna Shigure. Wykonywane przy pomocy gurdy lub piasku z otoczenia.

Opis Niebezpieczna technika, która pozwala na zmasowany atak skierowany w przeciwnika. Użytkownik manipulując piaskiem wytwarza z niego giętką i szybką mackę, z której to w każdej chwili mogą wystrzelić dziesiątki piaskowych pocisków. Pocisków jest sporo (około 50). Są dosyć szybkie, przez co trudno uniknąć trafienia. Duża ilość stanowi jednak wadę. Nie są one zbyt efektywne. Przy trafieniu nabiją mocnego sińca, dlatego by zadały przeciwnikowi jakieś poważniejsze obrażenia, musi on oberwać przynajmniej kilkoma sztukami.



Nazwa
Suna Arare

Ranga
B

Pieczęci
Brak

Zasięg
Wytworzenie
Opanowanego Reberu
Wysokość
30 metrów
Opady
Obszar 15x15 metrów

Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%

Dodatkowe Wymaga znajomości Suna Shigure. Wykonywane przy pomocy piasku z otoczenia.

Opis Kolejna odmiana techniki Suna Shigure. Użytkownik tworzy na niebie sporych rozmiarów piaskowy dysk, z którego zaczynają spadać piaskowe głazy uformowane w kształt kuli. Ze względu na pewną wysokość technika nie jest zbyt trudna do uniknięcia, dlatego najlepiej stosować ją przeciwko grupie. Zawsze znajdzie się ten jeden nieszczęśnik, który nieodpowiednio się ustawi i zostanie trafiony. Sam opad trwa 2 tury (25 głazów na turę). W kwestii obrażeń od trafienia czymś takim, "pocisk" jest w stanie bez problemu połamać osobę, która nie posiada odpowiednio wysokiej wytrzymałości - około 120 (160 dla złotego piasku).


Obrazek

Nazwa
Suna Kanri: Reberu Ei

Ranga
A

Przedostatni poziom Suna Kanri. Piasek staje się idealnym narzędziem do obrony, a także ataku. Można przybierać nim praktycznie dowolne kształty. Prędkość zwiększa się ponownie, dzięki czemu piach staje się coraz bardziej morderczym narzędziem, a wytrzymałość naszych tworów stoi na naprawdę dużym poziomie. Możliwe staje się także opanowanie najbardziej brutalnych technik piasku. Wszystko to, zebrane razem do kupy, powoduje, że Sabaku jest maszyną do zabijania.

Teichi
Wytrzymałość
Przeciętna (140)

Szybkość
Ponadprzeciętna (180)

Kogane
Wytrzymałość
Ponadprzeciętna (180)

Szybkość
Przeciętna (140)

Zasięg Kontroli
Brak Skupienia
40 metrów

Pełne Skupienie
80 metrów

Objętość Max.
Szerokość
8 metrów

Wysokość
8 metrów

Długość
8 metrów

Dodatkowe Możliwe jest podwojenie jednego wymiaru kosztem zmniejszenia o połowę pozostałych.
Przy braku skupienia wymiary wynoszą połowę pierwotnej wartości

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (na turę)



Nazwa
Sabaku Sōsō

Ranga
A

Pieczęci
Wyciągnięcie otwartej dłoni przed siebie, a następnie zaciśnięcie jej

Zasięg Max.
Opanowanego Reberu

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe Wymaga znajomości Sabaku Kyū. Wykonywane przy pomocy gurdy lub piasku z otoczenia.

Opis Wyższa forma Sabaku Kyū, zdecydowanie brutalniejsza od swojej poprzedniczki. Po schwytaniu przeciwnika i symbolizującym aktywację techniki zaciśnięciu pięści, piach zaczyna napierać na oponenta. Różnica jest jednak taka, że piach naciska znacznie mocniej i sprawia, że przeciwnik imploduje, a następnie jego strzępy zostają rozrzucone na wszystkie strony. Szanse przeżycia tej techniki są praktycznie równe zeru, co nie oznacza, że nie da się tego przeżyć. Podobnie jak w swojej matczynej wersji kluczowa jest tu wytrzymałość. W przypadku Sabaku Sōsō jest to wartość 200. Część skóry zostanie rozerwana, jednak jako tako nic się nam nie stanie. Efekt będzie rzecz jasna łagodzony już na niższym poziomie, aczkolwiek poniżej 160 nie czeka nas nic innego jak widmo śmierci (dla złotego piasku wartości te są wyższe o 40).



Nazwa
Sabaku Taisō

Ranga
A

Pieczęci
Przyłożenie dłoni do ziemi

Zasięg Obszar 100 metrów przed użytkownikiem o kształcie stożka. Wierzchołek trójkąta wpisanego wewnątrz, przy dłoniach użytkownika posiada kąt rozwarty - 120 stopni. Pozostałe wierzchołki przy podstawie po 30 stopni.
Wizualizacja

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Wymaga znajomości Ryūsa Bakuryū. Wykonywane przy piasku z otoczenia.

Opis Użytkownik przykłada dłonie do piasku, tym samym przesyłając do niego chakrę. Wywołuje ona bardzo silne fale uderzeniowe, które nieco przypominają te na morzu. Są to jednak jedynie pozory. Ich rzeczywista siła wywołuje trzęsienie ziemi, a jeśli jakiś nieszczęśnik znajdował się pod piaskiem, to zostaje on całkowicie zmiażdżony. Z techniki tej korzysta się zwykle po użyciu Ryūsa Bakuryū. Do przeżycia wymagana jest wytrzymałość przekraczająca wartość 200 (240 dla złotego piasku).



Nazwa
Gokusa Maisō

Ranga
A

Pieczęci
Baran

Zasięg
Wytworzenie
80 metrów
Głębokość
200 metrów

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe Przygotowanie odbywa się przy pomocy Reberu. Wykonywane przy pomocy piasku z otoczenia.

Opis Technika polegająca na wciągnięciu przeciwnika na głębokość 200 metrów pod ziemię. Nie jest to jednak takie proste. Miejsce, w którym to zrobimy, musi zostać specjalnie przygotowane, a nasza ofiara musi się okazać na tyle głupia, by w nim przystanąć na dłuższy moment (okres około 1 tury). Oponenta pochwyconego w technikę zaczynają chwytać "macki" owijające się wokół jego nóg. Obszar dookoła zaczyna przypominać ruchome piaski, co bardzo utrudnia wyrwanie się. Wciągnięcie na głębokość 200m kończy się niemożnością poruszania się ze względu na przytłaczające ciśnienie panujące pod ziemią. Często oponent nawet nie dotrwa do tego momentu. Jeśli nie zabije go ciśnienie, to bardzo szybko jest go w stanie wykończyć brak tlenu. W kwestii wydostania się z potrzasku - jest to praktycznie niemożliwe. Jedyną opcją jest stanie na naprawdę ogromnym poziomie zarówno pod względem siły jak i wytrzymałości lub użycie odpowiednio silnego wspomagacza np. bardzo wysoka brama (VI, VII, VIII).


Obrazek

Nazwa
Suna Kanri: Reberu Esu

Ranga
S

Ostateczny poziom kontroli piasku. Sabaku osiąga absolutne maksimum możliwości. Wszelkie próby ucieczki, dzięki szybkości tworu, są praktycznie skazane na porażkę, ale to nie wszystko. Wytrzymałość praktycznie uniemożliwia wyrwanie się, a walory defensywne naszych tworów stoją na najwyższym możliwym poziomie. Jednym zdaniem, coś za co wielu dałoby sobie rękę uciąć.

Teichi
Wytrzymałość
Ponadprzeciętna (180)

Szybkość
Wielka (220)

Kogane
Wytrzymałość
Wielka (220)

Szybkość
Ponadprzeciętna (180)

Zasięg Kontroli
Brak Skupienia
50 metrów

Pełne Skupienie
100 metrów

Objętość Max.
Szerokość
12 metrów

Wysokość
12 metrów

Długość
12 metrów

Dodatkowe Możliwe jest podwojenie jednego wymiaru kosztem zmniejszenia o połowę pozostałych.
Przy braku skupienia wymiary wynoszą połowę pierwotnej wartości

Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (na turę)



Nazwa
Ryūsa Bakuryū

Ranga
S

Pieczęci Klaśnięcie → Świnia → Małpa → Szczur → Małpa → Koń → Pies → Baran → Koń → Klaśnięcie

Zasięg
Wytworzenie
3m od użytkownika
Sunięcie fali
100 metrów

Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy piasku z otoczenia.

Opis Bardzo silna technika służąca do uwięzienia przeciwników pod zwałami piachu. Podczas wykonania sekwencji pieczęci następuje uformowanie ogromnej fali przypominającej tsunami. Fala ta składa się z piasku pustynnego lub wydobywanego w chwili wykonywania techniki. Koszt wzrasta wtedy o koszt reberu A. Twór posiada monstrualne rozmiary - około 20m wysokości i 100m szerokości. Sama technika nie ogranicza się jedynie do posłania suchej fali. W pewien sposób "żyje", reagując na oponenta i starając się go pochwycić piaskowymi dłońmi, które to za wszelką cenę próbują go przycisnąć do ziemi, by pogrzebać nieszczęśnika żywcem. Szybkość tsunami wynosi 220 (180 dla złotego piasku).

Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.



Nazwa
Saikō Zettai Bōgyo: Shukaku no Tate

Ranga
S

Pieczęci
Brak

Zasięg
Do 10 metrów od użytkownika.

Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy piasku z otoczenia.

Opis "Obrona absolutna", to właśnie tym mianem określa się tą technikę. Użytkownik wytwarza przed sobą sporych rozmiarów posąg przypominający Shukaku (trzykrotnie większy od użytkownika) z silnie skompresowanego piasku. Nie jest to jednak zwykły piasek. Spod ziemi zostają wyciągnięte najtwardsze minerały, które następnie zostają przemieszane z piaskiem użytym do wytworzenia tego tworu. Uzyskana wytrzymałość jest ogromna i tylko naprawdę nieliczne, potężne techniki są w stanie się przez nią przebić. Są to techniki penetrujące rangi A i S oraz obszarowe S (i to nie wszystkie). Warto zauważyć, że będzie ona nieco silniejsza w przypadku użytkownika złotego piasku.



Nazwa
Kūsa Bōheki

Ranga
S

Pieczęci
Brak

Zasięg Max.
400 metrów od użytkownika

Koszt
B: 60% | A: 45% | S: 30% | S+: 15% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy piasku z otoczenia. Wymagany teren pustynny.

Opis Bardzo zaawansowana technika będąca w istocie mocnym rozwinięciem reberu. Polega ona na przesunięciu ogromnej ilości piasku do jakiegoś miejsca. Ilości tak ogromnych, że technika możliwa jest do wykonania jedynie na pustyni. Owych mas można użyć do osłonięcia połaci terenu wielkości wioski przed atakiem lub np. ofensywnie - do pogrzebania jej pod piachem zabijającego tysiące ludzi. Nie nadają się jednak do innych czynności ofensywnych. Technika praktycznie czysto defensywna, o sile zdolnej sprawić trudności najmocniejszym technikom w świecie shinobi.



Nazwa
Sabaku Rō

Ranga
S

Pieczęci
Brak

Zasięg Max.
500 metrów od użytkownika

Koszt
B: 60% | A: 45% | S: 30% | S+: 15% (na turę)

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy piasku z otoczenia. Wymagany teren pustynny.

Opis Technika, którą można określić mianem reberu na o wiele większą skalę. Posiada ona tę samą szybkość i wytrzymałość co Reberu Esu, jednak rozmiary ulegają zwiększeniu - zamiast 25x25x25 jest 100x100x100, a więc czterokrotnie większe dla każdego boku. Biorąc pod uwagę objętość, jest to aż 64 razy tyle! Nic dziwnego, że wiedzę jak uzyskać tak ogromną kontrolę posiadają jedynie nieliczni członkowie klanu. Samo użycie techniki wymaga od nas maksymalnego skupienia i jest możliwe jedynie na pustynnych terenach. Tak ogromnych ilości piasku nie jesteśmy w stanie wydobyć nawet spod ziemi. W przypadku złapania do samego środka na przeżycie pozwolą jedynie najmocniejsze techniki lub demon.

Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.



Nazwa
Sabaku Sōtaisō

Ranga
S

Pieczęci
Brak

Zasięg Max.
Opanowanego Reberu

Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy piasku z otoczenia.

Opis Najsilniejsza technika służąca do miażdżenia przeciwników. Tym razem jednak, zamiast łapania ich w piaskową trumnę lub zasypywania połaciami piachu, po prostu otacza się ich kilkunastoma warstwami piasku, które formują swego rodzaju piramidę o rozmiarach 20x20 metrów. Następnie zaś owa piramida zostaje silnie skompresowana, co kończy się zmiażdżeniem oponenta i zamknięciem jego truchła w środku. Istnieje możliwość użycia tej techniki jako "pojemnika" dla pieczętowanego obiektu np. wskrzeszonego Edo Tensei. Do przeżycia wymagana jest wytrzymałość przekraczająca wartość 220 (260 dla złotego piasku).
Obrazek
Avatar użytkownika

Yukirin
Administrator
 
Posty: 4348
Dołączył(a): 14 lut 2015, o 12:23
Wiek postaci: 0
Ranga: Królowa
GG/Discord: Yukirin#7705
Multikonta: Asaka

Powrót do Techniki Klanowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości