Ayatsuri

Ayatsuri

Postprzez TwoFace » 3 sie 2018, o 10:40

Obrazek
Kugutsu - specyficzna specjalizacja shinobi z rodu Ayatsuri, pozwalająca im kontrolować marionetki - arsenały pełne morderczych urządzeń i mechanizmów, zamknięte w formach przypominających lalki. Jedynie Ayatsuri poznali tajniki tworzenia nici z chakry, za pomocą których są w stanie wprawić te zaawansowane maszyny w ruch i zmusić do zaatakowania oponenta. Przedstawiciele tego klanu zazwyczaj trzymają się z tyłu, atakując przeciwnika za pomocą swoich marionetek. Każdy kuglarz ma swój oryginalny styl. Jedni polegają na zalaniu przeciwnika dużą ilością marionetek, a inni stawiają jakość przed ilością. Kolejni preferują korzystanie z zaawansowanych mechanizmów, a jeszcze inni wolą opierać się na toksynach i zapieczętowanych żywiołach. Najlepsi z najlepszych potrafią połączyć to wszystko w jedną złożoną całość funkcjonującą niczym jeden organizm stając się naprawdę ciężkim oponentem.
Każdy Ayatsuri ma dostęp do warsztatu marionetek. Zasady tworzenia własnych lalek znajdziecie tutaj.


Poziomy rozwoju Kugutsu:
  • Ranga D - na tej randze kuglarz otrzymuje możliwość tworzenia pierwszych marionetek, ale jego zdolności nie pozwalają mu na kontrolowanie większej ilości niż jednego tworu na raz. Taka wizja może nie jest zbytnio zachęcająca, ale nawet jedna lalka dzięki solidnemu wyposażeniu i sprytowi lalkarza może namieszać na polu bitwy.
  • Ranga C - tym razem, dzięki żmudnej pracy nad percepcją i podzielnością uwagi, shinobi jest w stanie kontrolować jednocześnie dwie marionetki. Z łatwością przychodzi mu synchronizowanie ich ruchów, a stopień panowania nad tworami pozwala mu na swobodną walkę. Co więcej, stopień zaawansowania marionetek znacząco wzrasta, co pozwala członkowi rodu Ayatsuri na tworzenie bardziej skomplikowanych i morderczych lalek.
  • Ranga B - użytkownik jest w stanie kontrolować cztery marionetki jednocześnie. Daje to dużą przewagę na polu bitwy, ponieważ przeciwnik musi mierzyć się z trzema oponentami jednocześnie, co samo w sobie sprawia już wiele trudności. Dodatkowo należy wziąć pod uwagę fakt, że marionetkarz znajduje się z dala od walki i dzięki temu ma lepsze spojrzenie na sekwencje ataków, co stawia go w uprzywilejowanej pozycji. Jeśli wcześniej lalki stworzone przez kuglarza mogły budzić dreszczyk niepokoju, to teraz można być już pewnym, że są to prawdziwe, pełnoprawne bronie shinobi.
  • Ranga A - umożliwia shinobi jednoczesną kontrolę aż sześciu marionetek. Tutaj wiele już zależy od samego kuglarza oraz stopnia zaawansowania jego percepcji. Jeśli będzie on na tyle wysoki, ze lalkarz bez problemu będzie potrafił posługiwać się wszystkimi lalkami, to dzięki temu będzie mógł stworzyć drużynę, która sprawi ogromne problemy niejednemu shinobi. Walcząc przeciwko takiemu kuglarzowi można odnieść wrażenie, że stawia się czoła pięciu, idealnie zsynchronizowanym tworom, które uzupełniają swoje słabe punkty i bezlitośnie wykorzystują słabości swoich wrogów.
  • Ranga S - osiągnięcie tej rangi oznacza, że shinobi wspiął się na sam szczyt i może już dumnie mówić o sobie jako o mistrzu sztuki kuglarstwa. Poziom umiejętności takiego osobnika pozwala na doskonałe sterowanie lalką nawet za pomocą jednego palca, co oznacza, że w najlepszym wypadku będzie mógł operować nawet dziesięcioma marionetkami. Oczywiście wszystko zależy głównie od percepcji marionetkarza, ale osiągnięcie tego poziomu wiąże się z pewnym poświęceniem. Pokonanie marionetkarza na tym poziomie jest niezwykle trudne z racji tego, że ma on do dyspozycji własną, prywatną, bezmyślną i bezgranicznie posłuszną prywatną armię uzbrojoną po zęby w różny oręż, mechanizmy i trucizny.


Walka fizyczna kukiełek - mimo że rdzeniem kukiełek są ich mechanizmy, niektórzy Ayatsuri korzystają z lalek dzierżących rozmaite oręża. W takim przypadku trzeba mieć jednak świadomość pewnej ułomności kukieł w zakresie walki bronią białą. W starciu szermierza z kukiełką posługującą się mieczem, w lepszej sytuacji będzie oczywiście ten pierwszy. Kuglarz może wyprowadzać i parować ciosy za pomocą swojego tworu, jednak nie dorasta on do pięt wyszkolonemu w tej sztuce człowiekowi z wielu przyczyn. Najważniejszą z nich jest opóźnienie pomiędzy wydaniem polecenia kukle, a jego zrealizowaniem, co w bezpośrednim starciu jest sporą wadą. Rozwiązaniem (do pewnego stopnia) jest wyszkolenie się samego kuglarza w walce danym orężem, jednak kukła nadal nie będzie odzwierciedlała w pełni jego umiejętności szermierczych.

Ilość kukiełek, a percepcja - kuglarz na kolejnych rangach otrzymuje możliwość kontrolowania większych ilości kukiełek. Nie znaczy to jednak, że od razu jest w stanie perfekcyjnie nimi sterować. Ayatsuri chlubią się swoją niezwykłą podzielnością uwagi, która jednak nie przychodzi znikąd, a jest uzależniona od ich poziomu percepcji. Poniżej znajduje się rozpiska pozwalająca określić ilość marionetek, które kuglarz jest w stanie poprawnie (umiejętnie korzystać ze wszystkich mechanizmów i specyfikacji przy jednoczesnej synchronizacji z innymi kukiełkami) kontrolować na podstawie posiadanej percepcji i rangi w dziedzinie klanowej:
  • Ranga D:
    • 1-25 percepcji -> jedna kukła
  • Ranga C:
    • 26-50 percepcji -> dwie kukły
  • Ranga B:
    • 51-75 percepcji -> trzy kukły
    • 75-100 percepcji -> cztery kukły
  • Ranga A:
    • 101-125 percepcji -> pięć kukieł
    • 126 - 150 percepcji -> sześć kukieł
  • Ranga S:
    • 151 - 175 percepcji -> siedem kukieł
    • 176 - 200 percepcji -> osiem kukieł
    • 201 - 225 percepcji -> dziewięć kukieł
    • 221 - 250 percepcji -> dziesięć kukieł

Wymagania kukiełek - każda kukiełka ma swoją własną szybkość, wynikającą z ilości mechanizmów, rodzaju materiału z jakiego została zbudowana czy umiejętności kuglarskich twórcy. Od posiadanej percepcji zależy, czy kuglarz będzie w stanie wykorzystać pełnię potencjału kukiełki. Jeśli posiada mniej percepcji niż połowa Szybkości kukły, to szybkość kukły będzie zredukowana do połowy (wymagania nie sumują się). Kuglarz własnoręcznie wylicza Szybkość i Wymagania na podstawie wzorów.
Szybkość kukiełek wyliczamy z poszczególnych wzorów:
  • Ultra Lekkie: 1 * percepcja twórcy + klanowa (D-10, C-20, B-30, A-40, S-50)
  • Lekkie: 0,8 * percepcja twórcy + klanowa (D-10, C-20, B-30, A-40, S-50)
  • Średnie: 0,6 * percepcja twórcy + klanowa (D-10, C-20, B-30, A-40, S-50)
  • Ciężkie: 0,4 * percepcja twórcy + klanowa (D-10, C-20, B-30, A-40, S-50)
UWAGA: w przypadku sterowania trzema lub większą ilością kukieł, Ayatsuri musi posiadać dodatkowo połowę szybkości osiąganej przez najszybszą lalkę, czyli, np.: posiadamy trzy lalki o szybkości 80, 90, 100, to sam Ayatsuri musi posiadać minimum 51 percepcji ORAZ minimum 50 szybkości.


Lewitacja - kukiełki mogą lewitować nad powierzchnią ziemi i jest to uzależnione od wagi kukiełki. Im lżejsza, tym na większe odległości od powierzchni ziemi może wzlatywać. Te najcięższe nie mają takiej możliwości wcale.
  • Ultra Lekkie - 20m
  • Lekkie - 10m
  • Średnie - 3m
  • Ciężkie - 0m - nie mogą unosić się wcale.


Protezy Ayatsuri - istnieją dwa rodzaje protez kończyn, a także mechanicznych modyfikacji innych części ciała, które oferuje Ród Ayatsuri.
  • Sztuczne części ciała - dostępne do tworzenia i montażu w ludzkim ciele po poznaniu techniki Hitokugutsu: Hotetsu i spełnieniu wymagań w niej zawartych. Protezy takie zbudowane są w pełni ze sztucznych materiałów i w odróżnieniu od ludzkiego ciała nie posiadają układu chakry. Dlatego wykonywanie przy ich pomocy technik polegających na transformacji kształtu jak np. Rasengan, czy przesyle chakry, jak niektóre techniki leczące czy podtrzymywane na broń, jest niemożliwe. Wyjątkami są tutaj techniki wymagające użycia obu rąk - podczas gdy jedna będzie zdrowa a druga zastąpiona przez taką protezę, technika wciąż będzie możliwa do wykonania. Wyjątek stanowią również techniki chodzenia po pionowych powierzchniach i wodzie - te dostępne są dla użytkownika niezależnie od typu protezy. Sztuczna dłoń nie uniemożliwia składania pieczęci. Ponadto, mogą zostać w niej zamontowane w niej takie same mechanizmy jakie występują w kukiełkach, a także modyfikacja umożliwiająca wykonywanie niezbędnych dla Ayatsuri technik wytwarzania nici chakry czy impulsu chakry odpieczętowującego zwoje. Cena protezy: 500 Ryo (bazowy drewniany szkielet +-50% w zależności od użytego materiału) + mechanizmy wg cennika tworzenia kukiełek.
  • Protezy ludzkich kukiełek - ten rodzaj protez można wytwarzać po nauczeniu się kinjutsu Hitokugutsu: Karada. Technika ta pozwala na wytwarzanie kukiełek z ciał martwych ludzi, przez co zachowują one układ chakry zmarłego, a jednocześnie otrzymują nowe, sztuczne ciało. Korzystając z tej wiedzy kuglarz jest w stanie wytworzyć dla siebie lub kogoś innego pojedynczą protezę z pełni funkcjonalnym układem chakry, dzięki czemu będzie mógł wykonywać wszystkie techniki bazujące na chakrze, które sam posiada. Nie otrzyma on jednak żadnych dodatkowych zdolności płynących z wykorzystanego na protezę ciała. Kończynę taką, podobnie jak wcześniejszą wersję, można wyposażać w te same mechanizmy, które mogą posiadać kukiełki Ayatsuri. Cena protezy: ludzkie ramię (zdobyte w dowolny sposób, nawet od NPC) + mechanizmy wg cennika tworzenia kukiełek.


Obrazek


Nazwa
Chakura no Ito

Pieczęci
Brak

Zasięg
100 metrów

Koszt
E: 1,4% | D: 1,2% | C: 1% | B: 0,8% | A: 0,6% | S: 0,4% | S+: 0,2% (za jedną nić)

Dodatkowe
Płacimy tylko za wytworzenie nici.

Opis Podstawowa technika kuglarzy. Za jej pomocą wytwarzamy na czubkach palców cienkie nitki chakry, które następnie można podłączyć do marionetki. Dzięki odpowiednim ruchom rąk i palców jesteśmy w stanie wywołać pożądane ruchy u kukły, np.: przemieszczenie się czy też aktywowanie danego mechanizmu. Początkujący kuglarze muszą podłączyć aż dziesięć nici do jednej marionetki aby funkcjonowała poprawnie. Z czasem liczba ta ulega zmianie i możliwe jest sterowanie większą ilością lalek za pomocą mniejszej ilości nitek. Same nici chakry są niesamowicie wytrzymałe, a przeciąć je można jedynie ostrzem pokrytym chakrą, bądź całkowicie z niej stworzonym. Zniszczyć może je także wystarczająco duża siła (od przeciętnej wzwyż). Od rangi klanowej B istnieje możliwość sprawienia, że nici stają się niewidoczne, przez co shinobi bez specjalnych zdolności nie będzie mógł ich dostrzec.



Nazwa
Suna Fukumen no Jutsu

Pieczęci
Szczur

Zasięg
Minimalny
Bezpośredni
Maksymalny
50 metrów

Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Piasek, marionetka o wymiarach podobnych do człowieka

Opis Zdolność ta przypomina podstawową technikę ninjutsu, którą zna niemalże każdy shinobi - Henge no Jutsu. Aby poprawnie wykonać ten rodzaj transformacji potrzebujemy jednak piasku. Poprzez wykonanie odpowiedniej pieczęci oraz kumulację chakry, narzucamy na naszą marionetkę pewnego rodzaju kamuflaż. Od tego momentu kukła wygląda tak, jak chcemy, czyli przyjmuje postać ludzką (trzeba jednak wziąć pod uwagę wygląd marionetki, albowiem giganta nie uda się zamienić w zwykłego człowieka). Jutsu to doskonale przydaje się przy akcjach szpiegowskich, jednak należy pamiętać, że kontrolowana przez nas kukiełka nie zawsze idealnie przypomina człowieka - poziom przemiany zależy od tego, jak doświadczeni jesteśmy w dziedzinie Kugutsu. Technika ta jest jednak stosunkowo nietrwała, bowiem już nawet lekkie uderzenie może ujawnić prawdziwy wygląd lalki. Ważna jest również kontrola samego użytkownika, bowiem mimo, iż marionetka do złudzenia przypomina oryginał, na którym kuglarz wzorował jej wygląd, to nie zachowuje się jak sam człowiek. Potrzebna jest precyzja i płynność ruchów. Dodatkowo kuglarz sterując taką kukłą jest w stanie imitować czyjś głos, co wymaga to jednak dobrej znajomości osoby do której głos należy.



Nazwa
Kugutsu Kawarimi no Jutsu

Pieczęci
Zwykłe Kawarimi
Tygrys → Świnia → Wół → Pies → Wąż
Ulepszone Kawarimi
Brak

Zasięg
Zwykłe Kawarimi
20 metrów
Ulepszone Kawarimi
5 metrów

Koszt
E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny

Dodatkowe
Lalka o rozmiarach człowieka

Opis Odmiana kawarimi przeznaczona wyłącznie dla marionetkarzy. Pozwala ona na podmianę swojej kukiełki z dowolnym obiektem spełniającym odpowiednie kryteria. Kuglarz musi być świadomy nadchodzącego ataku w stronę jego marionetki. Kiedy ta zostanie uszkodzona, np.: wbije się w nią kunai, następuje podmiana. Kukła przenosi się w miejsce podmienionego obiektu. Ważnym aspektem tej techniki jest to, że kukła zostaje przeniesiona z już podłączonymi nićmi, w związku z czym kuglarz jest w stanie wykonać kontratak niemalże natychmiastowo. Z uwagi na widoczność nici z chakry na niższych rangach, należy błyskawicznie wykorzystać element zaskoczenia.

Po opanowaniu ninjutsu na rangę A otrzymujemy dostęp do ulepszonej wersji kawarimi. Działa ona tak samo jak pierwowzór, jednak nie wymaga od nas wykonywania pieczęci. Przypłaca się to jednak znacznie większym wydatkiem chakry jak i zasięgiem. Wymaga od nas także kontroli chakry przynajmniej na randze D.

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%



Nazwa
Sōshūjin

Pieczęci
Brak

Zasięg Max.
100 metrów

Koszt
Brak

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito

Opis Odpowiednik zwykłej żyłki w połączeniu z kontrolą broni podczas walki. Dzięki tej technice jesteśmy w stanie manipulować kilkoma kunaiami czy shurikenami jednocześnie (czy też innymi przedmiotami o podobnej wadze). Podłączenie się do broni za pomocą nici pozwala na uniesienie i ciśnięcie jej w obranym kierunku tak, jakbyśmy rzucili nimi normalnie. Maksymalnie można sterować dziesięcioma przedmiotami na raz. Tor lotu broni może być przez nas nieznacznie korygowany. Należy jednak zaznaczyć, że jutsu to nie pozwala na dowolną kontrolę broni przez nieograniczony czas, a ogranicza się jedynie do podniesienia przedmiotów, a następnie ich ciśnięcia. Trzeba jednak zwracać uwagę na ciężar podnoszonych przedmiotów, np.: fuuma shuriken jest już zdecydowanie za ciężki i jego waga nie pozwala na wykonanie techniki.


Obrazek


Nazwa
Kugutsu no Fūin

Pieczęci
Brak

Zasięg Max.
Bezpośredni

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (pieczętowanie)

Dodatkowe
Znajomość techniki Fūin no Jutsu (Fūinjutsu ranga E)

Opis Rozwinięcie techniki Fūin no Jutsu używane przez marionetkarzy. Jutsu pozwala zapieczętować dowolną kukłę w zwoju. Proces pieczętowania wymaga chwili skupienia, podczas której na zwoju pojawia się specjalna formuła pieczętowania. Następnym krokiem jest przelanie chakry do pieczęci i kukiełki jednocześnie, czego efektem jest zniknięcie marionetki oraz pojawienie się na zwoju napisu oznaczającego nazwę zapieczętowanego tworu. By go odpieczętować wystarczy odsłonić ten napis. Rozmiary zwojów, w których można zapieczętować marionetki zależą od poziomu zaawansowania kuglarza w sztuce fuuinjutsu (Ranga D - duży zwój, Ranga C - średni zwój, Ranga B - mały zwój). Przy fūinjutsu na randze S, marionetkarz jest w stanie zapieczętować 10 kukiełek w małym zwoju.



Nazwa
Kurohigi Kiki Ippatsu

Pieczęci
Brak

Zasięg
100 metrów

Koszt
Brak

Dodatkowe
Wymagana jest lalka zdolna zmieścić człowieka ze specjalnym mechanizmem

Opis Brutalna technika stworzona w celu sprawnego zabicia przeciwnika. Do jej poprawnego wykonania wymagane jest specjalne wnętrze marionetki, która zmieści w sobie ofiarę. Etap zamknięcia przeciwnika stanowi główną część techniki. To co się stanie następnie zależy już tylko od nas. Możemy wbić w taką marionetkę katanę lub użyć np. drugiej marionetki do poprzebijania oponenta ostrzami dynamicznie dopasowującymi się do specjalnych otworów w korpusie marionetki - pułapki. Taki ruch sam w sobie mógłby nie zabić bardziej upartych shinobi, ale nie należy zapominać o ostatnim ostrzu, które nadciąga z góry marionetki i wbija się w głowę pechowca uwięzionego w środku. Oczywiście są metody na przeżycie tej techniki, jednak zamknięcie w ciasnej klatce z korpusu kukły może napsuć krwi.


Obrazek


Nazwa
Kikō Junbū

Pieczęci
Brak

Zasięg
Zależny od mechanizmu w ramieniu lalki

Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (na turę)

Dodatkowe
Należy posiadać lalkę ze specjalnym ramieniem

Opis Przydatna technika defensywna, która powinna znaleźć się w asortymencie każdego kuglarza. Marionetkarz jest w stanie wygenerować specjalną tarczę z chakry o wysokiej odporności na wszelkiego rodzaju techniki. Wymaga to jednak specjalnego mechanizmu w dłoni marionetki, który rozkłada jej przedramię na kształt krzyża, a następnie formuje upragnioną defensywę. Technika bez problemu przeciwstawi się wszelakim technikom tej samej rangi (za wyjątkiem penetracyjnych), a nawet słabszym jutsu rangi A. Tarczę można zniszczyć ciosem fizycznym o ponadprzeciętnej sile. Koszt liczony jest dla marionetki wielkości zwykłego człowieka, podczas gdy twory o większych rozmiarach mogą pobierać odpowiednio więcej chakry, co warto mieć na uwadze. W takim wypadku technikę będzie trzeba zgłosić do WT, gdzie koszt zostanie ustalony (nie będzie ona zajmować slota).



Nazwa
Ayatsuri Fūka Hōin

Pieczęci
Odpowiadające danej technice

Zasięg
Pieczętowanie
Bezpośredni
Zapieczętowanej techniki
Taki jak oryginału

Koszt
D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%

Dodatkowe
Znajomość techniki Fūka Hōin (Fūinjutsu ranga B)

Opis Wariacja techniki Fūka Hōin, którą opanowali jedynie przedstawiciele klanu Ayatsuri. Za jej pomocą możliwe jest zamknięcie w zwoju dowolnej techniki elementarnej i użycie zamkniętego żywiołu w niektórych mechanizmach. Mowa tutaj głównie o miotaczach żywiołów, które wykorzystują je jako amunicję. Proces pieczętowania wymaga położenia przed sobą zwoju z odpowiednimi symbolami i użycia na nim techniki, która ma służyć za “amunicję”. Po kilku dłuższych chwilach jutsu zostaje zapieczętowane, a zwój z nim może zostać wykorzystany w pożądanych mechanizmach. Z pieczętowaniem technik wiąże się jednak kilka poważnych ograniczeń - można pieczętować tylko techniki elementarne do rangi B włącznie; nie można również zamykać technik używanych przeciwko pieczętującemu; technika zamykana musi “wychodzić” z ciała użytkownika. Dodatkowo technik zamkniętych nie da się odpieczętować w żaden sposób poza miotaczem. Możliwe jest natomiast wykorzystanie drugiej osoby, jeśli pieczętujący nie zna techniki danego żywiołu. Rodzaj amunicji może różnić się w zależności od techniki, co widać przykładowo w dotonie i technikach opartych na błocie, bądź miotaniu kamieni. Każda technika napełnia zwój w różnym stopniu (D - 50 pojemności zwojów, C - 100, B - 200), ale zużywane ładunki na strzał zależą wyłącznie od miotacza żywiołów.



Nazwa
Hitokugutsu: Hotetsu

Pieczęci
Brak

Zasięg
Ciało

Koszt
C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%

Dodatkowe
Iryojutsu B, do wykonania zabiegu potrzebna jest wiedza o przeszczepach

Opis Technika znana jedynie zaawansowanym marionetkarzom. Jest to specjalny zabieg, którego poprawne przeprowadzenie skutkuje wszczepieniem elementów mechanicznych w organizmy żywe, a przekładając na język bardziej zrozumiały - instalowanie w ciele części kukiełek. Znajomość techniki obejmuje również wiedzę na temat tworzenia zaawansowanych protez zdatnych do użycia przez ludzi. Ulepszeniu mogą ulec tylko kończyny kuglarza. Zabieg posiada szereg wymogów, w tym zaawansowanej wiedzy medycznej, jednak efekty przechodzą najśmielsze oczekiwania. Znając sekrety tej techniki możemy instalować protezy kończyn u siebie i innych ludzi (wymagania dla pacjentów zgodnie z mechaniką przeszczepów). Elementy kukieł są połączone z naszym układem nerwowym, co ostatecznie skutkuje pełną kontrolą nad doczepionym elementem i zawartymi w nim mechanizmami.



Nazwa
Senju Sōbu

Pieczęci
-

Zasięg
100 metrów

Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (pieczętowanie)
Odpieczętowanie : Impuls

Wymagania
Fūinjutsu B

Opis Technika pozwala na zapieczętowanie elementów marionetki w niej samej. Po odpieczętowaniu przedmioty stają się integralną częścią kukiełki. Koszt ponoszony jest przy tworzeniu pieczęci, do odpieczętowania wystarczy sam impuls wysłany po nici chakry. Istotny jest fakt, że przy odpieczętowaniu przedmiotów o dużej wadze kukiełka może stracić na mobilności, a nawet zostać unieruchomiona. Dodatkowo pieczęć ta nie służy jako wyrzutnia broni miotanych. Prędkość odpieczętowywania dodatkowych elementów jest zadowalająca, lecz nie mają one takiego impetu, aby móc wystrzeliwać pociski.
Pieczęć wraz z przedmiotami należy umieścić w projekcie marionetki jako jego normalną część, gdzie jest ona wyceniana jako kolejny mechanizm.
Pieczęci nie da się zagnieżdżać a umieścić można w niej tyle elementów, ile normalnie dałoby się zamocować w miejscu jej tworzenia.


Obrazek


Nazwa
Sōen: Hitomi Gokū

Pieczęci
Brak

Zasięg
100 metrów

Koszt
Brak

Dodatkowe
Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito

Opis Technika ta jest rozwinięciem podstawowej techniki klanowej - Chakura no Ito. Tym razem nici chakry nie są przyczepiane do naszej marionetki, a do organizmu żywego. W ten sposób tworzymy z sojusznika, bądź oponenta, żywą kukiełkę, którą jesteśmy w stanie sterować. Nie jest to jednak zadanie proste, bowiem z uwagi na złożoność organizmu lalkarz musi używać pięciu nici by odpowiednio sprawnie kierować ludzkim ciałem. Do sterowania sojusznikiem, potrzebna jest jego zgoda (nie opiera się wymuszonym ruchom), bądź musi być poważnie osłabiony. Z przeciwnikiem sprawa nie wygląda tak kolorowo gdyż niemal 100% będzie stawiał czynny opór. Należy go osłabić lub posiadać odpowiednio dużą siłę - minimum 100 punktów więcej. Do wymuszonej kontroli trzeba użyć jednak aż dziesięciu nici chakry.



Nazwa
Hitokugutsu: Karada

Pieczęci
Brak

Zasięg
Ciało

Koszt
C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Świeże ciało. Iryojutsu na randze A

Opis Technika znana tylko najbardziej doświadczonym marionetkarzom, uważana za największy sekret klanu Ayatsuri. Jutsu to jest właściwie specjalnym zabiegiem, którego poprawne przeprowadzenie skutkuje wszczepieniem elementów mechanicznych w świeże ciało i tym samym prowadzi do stworzenia ludzkiej kukiełki. Zachowuje ona umiejętności shinobi, z którego została stworzona (dotyczy tylko jednej dziedziny, niemożliwa do rozwinięcia) oraz posiada własne zasoby chakry. Zasoby te mogą być uzupełniane po potyczce chakrą kuglarza. Cały zabieg polega na kolejnym zastępowaniu wnętrzności ciała mechanizmami (za wyjątkiem serca). Kukła posiada rangę przyznawaną przez administrację po udanym zabiegu. Zabieg ten musi być szczegółowo opisany (minimum 60 linijek, aczkolwiek jest to absolutne minimum). Osiągając rangę S w dziedzinie klanowej, kuglarz ma możliwość przeprowadzenia na sobie zabiegu przeistoczenia się w pełnoprawną kukiełkę (z pierwotnego ciała zostają tylko serce i mózg, wymogi długości wyznacza administracja), jednak pojawia się kolejne rygorystyczne wymaganie - odpowiednia wytrzymałość organizmu (180 Wytrzymałości) albo doświadczonego medyka (Iryojutsu A) w celu sztucznego podtrzymywania funkcji życiowych podczas zastępowania ciała elementami mechanicznymi (jednoczesne spełnienie obydwu warunków podnosi szansę na poprawne wykonanie zabiegu).

Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest misja rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.


Obrazek


Nazwa
Ura Shirohigi: Jikki Uematsu no Shū

Pieczęci
Brak

Zasięg
100 metrów

Koszt
Brak

Dodatkowe Znajomość Sōen: Hitomi Gokū. Wykonywane przy pomocy nici z techniki Chakura no Ito

Opis Technika pozwala na przejęcie kontroli nad kilkoma osobami (maksymalnie dziesięć - jedna osoba, jeden palec), dzięki czemu nawet bez marionetek jesteśmy w stanie siać śmierć na polu bitwy. Technika, mimo bycia wyraźnym rozwinięciem swojej poprzedniczki, ma tą samą wadę. Osoby które przejmujemy muszą być w jakiś sposób osłabione, bądź zmęczone, albowiem w przeciwnym razie zwyczajnie przeciwstawią się naszym niciom. Kontrolowane osoby nie są w stanie wykonywać perfekcyjnych ruchów i przeważnie używa się ich w roli mięsa armatniego.




Nazwa
Akahigi: Hyakki no Sōen

Pieczęci
Brak

Zasięg
150 metrów

Koszt
A: 0,6% | S: 0,4% | S+: 0,2% (za jedną nić)

Dodatkowe Specjalny mechanizm w ciele kuglarza i odpowiedniej kontroli chakry (A). Płacimy tylko za wytworzenie nici.

Opis Technika niezwykle efektowna, ale pomimo tego mało kto o niej w ogóle opowiada, albowiem mało kto ma na to szanse. Jutsu pozwala na walkę nawet setką marionetek jednocześnie. Wymaga to jednak posiadania w ciele specjalnego mechanizmu (umieścić go można korzystając z techniki Hitokugutsu), jak i posiadania zwoju z naszymi lalkami. Po umieszczeniu zwoju w mechanizmie, odpieczętowujemy błyskawicznie wszystkie kukiełki. Poprzez integrację małego zwoju z ciałem marionetkarza, jest on w stanie zapieczętować w nim nawet 100 kukiełek (dotyczy tylko zwoju umieszczonego w ciele marionetkarza). Ponieważ sto marionetek wymaga do kontrolowania ogromnej ilości nici chakry, te generowane są z mechanizmu, a nie z palców. Warto również zauważyć, że zazwyczaj ruchy marionetek zależne są od ruchów użytkownika i przez to będzie istniała przerwa czasowa pomiędzy komendą użytkownika, a odpowiedzą marionetki. Jednakże, ze względu na to, że setka marionetek jest bezpośrednio podłączona do rdzenia marionetkarza, nie ma żadnej przerwy czasowej pomiędzy rozkazami wydawanymi przez kuglarza, a ruchami marionetek. Sterowanie każdą pojedynczą kukiełką idealnie dobierając jej ruchy i synchronizując z pozostałymi 99 nie jest możliwe, dlatego też większość poleceń powinna być wydawana "grupowo".
Avatar użytkownika

TwoFace
Administrator
 
Posty: 2108
Dołączył(a): 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 0
GG: 0
Multikonta:

Powrót do Techniki Klanowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość