Gazo

Gazo

Postprzez Yukirin » 3 sie 2018, o 10:39

Obrazek
Chōjūjutsu - korzenie tego Szczepu sięgają terenów po drugiej stronie Muru, dzikich i pełnych tajemnic. Umiejętności z kolei nie przypominają niczego związanego z "cywilizowanym" światem. Użytkownik Chōjūjutsu posiada talent artystyczny, w szczególności do rysunku. Jego główną siłą jest z kolei ożywienie owych rysunków, które dosłownie wyskakują ze zwoju i są do dyspozycji twórcy. Od małych zwierzątek pokroju ptaszków i myszek, kończąc na ogromnych lwach czy sokołach. Shinobi wykorzystuje swoje talenty na wiele sposobów, zależnie od sytuacji, co czyni te umiejętności uniwersalnymi pod praktycznie każdym względem. Z powodu ogromu zastosowań i rodzajów rysunków, użytkownik staje się równie niebezpieczny, co nieprzewidywalny.

Zwierzęta dostępne z techniki Chōjū Giga:

Spoiler: pokaż

Nazwa
Pomniejsze słodziaki

Rozmiary
Mały

Ranga D
Szybkość
Zwykłego człowieka
Siła
Praktycznie zerowa

Opis Są to małe zwierzątka pokroju królików, kotków, piesków czy wiewiórek. Nie posiadają żadnych wartości bojowych czy użytkowych. Jedynym ich atutem jest bycie słodkimi. Pomagają przy zabawianiu dzieci i zwracaniu uwagi pięknych niewiast.



Nazwa
Mysz

Rozmiary
Miniatura

Ranga D
Szybkość
20
Siła
Praktycznie zerowa

Ranga A
Szybkość
40
Siła
Praktycznie zerowa

Opis Niepozorny twór o rozmiarach praktycznie równych prawdziwym gryzoniom. Potrafi wchodzić w małe szczeliny i wąskie przejścia, trudny do zauważenia w ciemnościach. Idealny do zwiadu i zbierania informacji. Po powrocie do zwoju zmieniają się w tekst ukazujący konkretne informacje - rozmieszczenie pomieszczeń, zasłyszane rozmowy, itd.



Nazwa
Kruk/Jaskółka/Gołąb

Rozmiary
Mały

Ranga D
Szybkość
60
Siła
Zwykłego człowieka

Ranga B
Szybkość
90
Siła
10

Ranga S
Szybkość
120
Siła
20

Opis Mały ptak do wykorzystania w walce i jako kurier. W walce w dużych chmarach wysyłany na przeciwnika, by utrudnić mu widoczność i rozproszyć. Jako kurier może służyć do przekazywania informacji i to bez konieczności noszenia zwoju. Wiadomość można "wpisać" w niego, żeby po wejściu do jakiegokolwiek innego zwoju zamienił się w tekst z naszym przekazem. Dobry również jako zdalnie sterowana bomba po dołączeniu do niego notek.



Nazwa
Nietoperz

Rozmiary
Mały

Ranga D
Szybkość
40
Siła
10

Ranga B
Szybkość
60
Siła
30

Ranga S
Szybkość
80
Siła
50

Opis Zwiad na otwartym powietrzu to dla niego pestka. Mimo że jego lot nie jest tak stabilny jak innego ptactwa, to nadrabia to skutecznością o każdej porze dnia i w każdych warunkach, ze względu na swoją wodoodporność. Działa na tej samej zasadzie co Szczury. Dodatkowo można go zmienić w gustowną parasolkę, która nie rozpłynie się w rękach.



Nazwa
Ryba

Rozmiary
Mały

Ranga D
Szybkość
40
Siła
Praktycznie zerowa

Ranga B
Szybkość
60
Siła
Praktycznie zerowa

Ranga S
Szybkość
80
Siła
Praktycznie zerowa

Opis Odpowiednik Szczura i Nietoperza, ale w środowisku wodnym. Dodatkowo może przekazywać wiadomości na tej samej zasadzie co Kruk. Zwinny i zwrotny, mogący poruszać się na dużych głębokościach. Inne morskie drapieżniki nie są zainteresowane atramentową rybą, podobnie jak wszelkiego rodzaju fanatycy wędkarstwa.



Nazwa
Wąż

Rozmiary
Średni

Ranga C
Szybkość
60
Siła
40

Ranga A
Szybkość
90
Siła
70

Opis Cienki i całkowicie czarny. Długi zgodnie z życzeniem wykonującego, ale nie dłuższy niż 2-3m. Sunąc cicho po ziemi, zbliża się do przeciwnika by ostatecznie spętać go swoim elastycznym ciałem i utrudnić poruszanie. Szczególnie przydatny jeśli wpełźnie na ręce i je spęta, blokując możliwości przeciwnika. Obwinięcie szyi ofiary skutkuje powolnym duszeniem i ostatecznie utratą przytomności, zależną od Wytrzymałości ofiary. Radzi sobie w wodzie, poruszając się tuż pod jej powierzchnią.



Nazwa
Lew Tomoe

Rozmiar
Średni

Ranga C
Szybkość
90
Siła
70

Ranga A
Szybkość
120
Siła
90

Opis Główna siła ofensywna. Ceniony za swoje ostre pazury i kły, a także dużą zwrotność. Sam wygląd bestii może przestraszyć o dużej skuteczności nie wspominając. Najlepiej sprawdza się w grupach po kilka osobników, gdzie mogą się rozproszyć i flankować samotne cele korzystając z przewagi liczebnej.



Nazwa
Orzeł

Rozmiary
Duży

Ranga B
Szybkość
120
Siła
100

Ranga S
Szybkość
150
Siła
120

Opis Całkiem przydatny w walce. Ogromne skrzydła mogą wznieść tumany kurzu na polu bitwy, a złapanie przeciwnika i uniesienie go wysoko ponad ziemię to dobry sposób na ograniczenie jego możliwości. Bardziej praktyczny w formie środka transportu, pozwalając na przemierzanie przestworzy bez opóźnień wynikających z terenu (traktowany jako koń). Orła nie zniszczy zwykłe uderzenie, posiada odporność na słabsze techniki (ranga D).



Nazwa
Tygrys

Rozmiary
Duży

Ranga A
Szybkość
160
Siła
160

Opis Lew na sterydach. Ogromny i niebezpieczny, lepszy od lwa pod praktycznie każdym względem. Jego zębiska mogą chwycić człowieka i zmienić w skrawki mięsa. Ogromny na 2 metry. Idealny w sytuacji, kiedy zamiast chmary mniej groźnych drapieżników potrzebujemy mniejszej ilości, jednak większej jakości. Tygrysa nie zniszczy zwykłe uderzenie, posiada odporność na słabsze techniki (ranga D).



Nazwa
Krab

Rozmiary
Monstrualny

Ranga A
Szybkość
100
Siła
180

Opis Potężny twór głównie za sprawą swoich rozmiarów. Posiada liczne odnóża a także potężne szczypce zdolne do utrzymania nawet dużych summonów w ryzach, wspomagając się swoją masą. Dość niepraktyczny w walce z małymi celami, gdyż jego szczypce mogą łapać tylko cele przed nimi i na podobnej wysokości. Niezwykle wytrzymały będąc w stanie oprzeć się nawet wybuchowi kilku notek czy kontaktowi z techniką rangi B (poza penetrującymi).



Nazwa
Smok

Rozmiary
Monstrualny

Ranga S
Szybkość
180
Siła
200

Opis Ogromny twór przypominający swoją aparycją węża. Może się poszczycić paszczą najeżoną dużą ilością ostrych zębów. Kolejne "ofensywne narzędzie" stanowią dwie łapy ze szponami ułatwiającymi pochwycenie celu czy wręcz przecięcie go wpół. Twór ten dysponuje ogromną siłą - samo już uderzenie cielskiem jest w stanie rzucić rosłym człowiekiem niczym pacynką łamiąc przy tym kości nie wspominając już o tym co czeka ofiarę przy nadzianiu się na kły czy szpony. Poszczycić się może także dużą wytrzymałością. Oprze się technikom rangi C (poza penetrującymi) czy wybuchowi pojedynczej notki.


Rozmiary
Zwierzęta i stworzenia powstałe dzięki możliwościom Chōjūjutsu różnią się nie tylko gatunkiem i wykorzystaniami, ale także rozmiarami. Od tego zależy jak dużo sztuk danego stworzenia może być umieszczonych na jednym zwoju, a co za tym idzie - jak dużo sztuk może być jednocześnie przywołanych.
  • Mały zwój - 12 miniatur/ 6 małych / 3 średnie / 1 duży.
  • Średni zwój - 36 miniatur /18 małych / 9 średnich / 3 duże / 1 monstrualny
  • Duży zwój - 108 miniatur /54 małych / 27 średnich / 9 dużych / 3 monstrualne


Notka 1: Malunki można przygotować przed walką - koszt chakry ponosimy wyłącznie za ich ożywienie.

Notka 2: By móc używać technik Chōjūjutsu konieczny jest zakup pędzla, atramentu i zwoju.

Notka 3: Po przywołaniu ze zwoju, atramentowe twory żyją do kilku (4-6) godzin.

Własne zwierzęta
Shinobi w przypływie kreatywności może zechcieć stworzyć zupełnie inne zwierzę niż te z wcześniej wspomnianego spisu. Nowy twór jest traktowany niczym Własna Technika i operuje na tych samych zasadach. Każdy autorski rodzaj stworzenia musi być stworzony według konkretnego szablonu, dostępnego poniżej. Sprawdzający mogą zmienić proporcje Szybkości i Siły w zależności od wyjątkowej budowy danego zwierzęcia (np. poruszający się wolniej Pingwin).


Spoiler: pokaż
Kod: Zaznacz cały
[tab=kg][timg=200]Link do obrazka (opcjonalne)[/timg]
[tname=Nazwa]Nazwa zwierzęcia[/tname]
[tname=Rozmiary]Mały, Średni, Duży, Monstrualny[/tname]
[tname=Ranga][tbox][tdial=Szybkość,50]X[/tdial][tdial=Siła,50]X[/tdial][/tbox][/tname]
[topis=Opis][justify]Opis naszej kreacji. Szczególne właściwości podobne do tych już istniejących stworzeń mogą być zawarte, poparte argumentacją.[/justify][/topis][/tab]


Obrazek


Nazwa
Chōjū Giga

Ranga
D

Pieczęci
Tygrys

Zasięg
50 m (dotyczy bezpośredniej kontroli przez użytkownika)

Miniatura
E: 7% | D: 6% | C: 5% | B: 4% | A: 3% | S: 2% | S+: 1 (za 12)

Mały
E: 16% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (za 6)

Średni
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za 3)

Duży
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (za 1)

Monstrualny
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (za 1)

Opis Technika, która polega na urzeczywistnieniu wcześniej namalowanych na płótnie zwierząt. Użytkownik za pomocą atramentu i pędzelka maluje określoną ilość i rodzaj bestii, co trwa dosłownie moment (szybkość procesu zależy zarówno od naszych statystyk jak dziedziny klanowej), po czym składa pieczęć Tygrysa skupiając się na malunku. Rezultatem jest wyskoczenie ze zwoju pełnoprawnych, trójwymiarowych replik narysowanych zwierząt. Posiadają szczątkową inteligencję, która pozwala im na wykonywanie prostych poleceń. Przykładowo zaatakowania kogoś, przemieszczenia się i powrotu bądź też pogoni za kimś. Dzięki temu zwierzęta zyskują funkcje zarówno ofensywną, jak i wspomagającą, mogąc przykładowo przeprowadzić zwiad czy przeszkadzać przeciwnikowi. Oprócz tego możemy kontrolować je samodzielnie za pomocą własnej woli, zyskując większą precyzję podczas wykonywania przez nie zadań. Wadą zwierząt jest zerowa wartość defensywna (poza nielicznymi wyjątkami), twory rozpadają się pod wpływem każdego ciosu wymierzonego w nich bądź po zranieniu bronią, wystarczy nawet kunai (ale nie senbon).



Nazwa
Sumigasumi no Jutsu

Ranga
D

Pieczęci
Brak

Zasięg
Na siebie

Koszt
E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1%

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Prosta sztuczka w arsenale Gazo, pozwalająca przy pomocy pędzla otoczyć się zasłoną z atramentu. Shinobi jednym ruchem przy pomocy chakry niemal natychmiastowo formuje atrament wokół siebie w kopułę, która osłania go przed wzrokiem innych. Jutsu służy głównie jako wstęp do dywersji, ponieważ zasłona nie chroni przed żadnymi atakami ani technikami, jedynym jej efektem jest chwilowe zniknięcie z oczu przeciwnikowi. Utrzymuje się ona do 5 sekund, po których opada na ziemię jako zwykły atrament.


Obrazek


Nazwa
Sumi Bunshin no Jutsu

Ranga
C

Pieczęci
Tygrys

Zasięg
Tworzenie
Obok użytkownika
Zasięg
50 metrów od użytkownika

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za 2 klony)

Statystyki
Szybkość
Równa twórcy

Siła
Równa twórcy

Wytrzymałość
Na hita

Dodatkowe
Wymaga znajomości Chōjū Giga

Opis Technika opierająca się na możliwościach Chōjū Giga rozwija koncept ożywiania rysunków. W pierwowzorze chodziło jedynie o zwierzęta, tutaj uzyskujemy możliwość stworzenia swoich atramentowych klonów. Wystarczy narysować upragnioną ilość kopii, po czym złożyć jedną pieczęć i te wyskakują ze zwoju gotowe do służby. Klony posiadają umiejętność mowy, ale nie mają własnej woli - muszą być sterowane przez mentalne polecenia twórcy, podobnie jak zwierzęta z techniki Chōjū Giga. Ich możliwości fizyczne są równe ich twórcy, za wyjątkiem Wytrzymałości, gdyż rozpadają się po jednym ciosie. Klony nie posiadają wyposażenia, ale mogą korzystać z technik Tai/Bukijutsu, które zna oryginał.


Obrazek


Nazwa
Chōshin Giga

Ranga
B

Pieczęci
Tygrys

Zasięg Max.
12 metrów

Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%

Statystyki
Szybkość
140
Siła
180

Dodatkowe
Wymaga znajomości Chōjū Giga

Opis Wariacja techniki ożywiającej zwierzęta, tym razem jednak malunkiem są dwaj ogromni wojownicy. Rozmiarowo przebijają nawet rosłych mężczyzn, mierząc około dziesięć metrów. Liczba dwóch jest maksymalną którą można przywołać. Wojownicy przyjmują wygląd zdefiniowany przez rysownika, aczkolwiek proporcje ciała muszą być takie jak u człowieka. Nie posiadają także broni. Specyficzną cechą techniki jest to, że po upływie tury znikają. Wynagradzają to swoją ponadprzeciętną siłą oraz wytrzymałością - oprą się wybuchowi notki i technice rangi C jak i sporą szybkością stanowiąc swoisty odpowiednik kuli ognia, którą wypluwamy i o niej zapominamy kontynuując walkę. Jeśli tylko użytkownik tego zapragnie to jest w stanie kontrolować każdy ich ruch zazwyczaj jednak wystarczy prosta komenda do ataku.


Obrazek


Nazwa
Fūinjutsu: Koshi Tandan

Ranga
A

Pieczęci
Tygrys

Zasięg
3m

Pieczętowanie
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Wymaga znajomości Chōjū Giga i Fuuinjutsu rangi B

Opis Specyficzna technika dla tych, którzy rozwinęli techniki pieczętujące do odpowiedniego poziomu. Na dużym zwoju należy narysować tygrysa (można równie dobrze przygotować rysunek przed walką co jest zalecane z racji rozmiaru i czasochłonności), następnie po złożeniu pieczęci następuje jego materializacja. (przy pomocy techniki Chōjū Giga). Wcześniej narysowany tygrys wychodzi częściowo ze zwoju, cały czas posiadając z nim połączenie, po czym chwyta ofiarę zębiskami i pazurami, wciągając ją do zwoju. Jednak jest to tylko tymczasowe - po minięciu 24h fabularnych zamknięty w zwoju wydostaje się w dokładnie takim stanie w jakim był zapieczętowany. Złapany nie jest świadom upływającego czasu, z jego perspektywy chwilę po zapieczętowaniu uwalnia się co może powodować mocne zmieszanie i problemy z oceną sytuacji.
Obrazek
Avatar użytkownika

Yukirin
Administrator
 
Posty: 3721
Dołączył(a): 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 0
GG: 0
Multikonta: Asaka

Powrót do Techniki Klanowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości