Jūgo

Jūgo

Postprzez TwoFace » 3 sie 2018, o 10:34

Obrazek
Senninka - jest to rzadka umiejętność należąca tylko do członków szczepu Jugo. Ich unikalne ciała pozwalają na wchłanianie chakry natury, przez co stają się niestabilni psychicznie. Pojawia się u nich agresja, która wraz z dłuższym używaniem umiejętności klanowych zamienia się w prawdziwy szał. W trakcie jego trwania są w stanie zatrzymać nas tylko najbliższe nam osoby. Mimo wielkiego minusu jakim to jest umiejętność ta daje nam bardzo wiele innych możliwości. Najważniejszą poza oczywistym bonusem do chakry jest wiążące się z tym wzmocnienie atrybutów fizycznych, które możemy rozdać wedle naszego uznania w zależności od posiadanego całkowitego PH. Warto nadmienić występujące wszelakie mutacje ciała. Dodatkowo jesteśmy w stanie komunikować się z zwierzętami wykorzystując je w wszelakich zależnych od nas celach.

Poziomy klątw:
Posiadamy trzy różne poziomy klątw, które rozwijają się wraz z siłą naszej postaci. Im jesteśmy silniejsi tym także będzie moc zyskiwana z przeklętej pieczęci. Punkty do statystyk możemy wydać zgodnie z naszą wolą, ale na paru warunkach:
  • W każdym kolejnym poziomie trzeba posiadać minimum tyle samo rozdanych statystyk co w poprzednim. Raz rozdane statystyki zostają z nami do końca gry i powinny znajdować się w KP rozpisane w uhidzie. Wszelakie zmienianie statystyk wraz z nowym progiem ph powinno być konsultowane z gronem technicznym lub head adminem.
  • Statystyki możemy rozdać między szybkość, siłę, wytrzymałość oraz percepcję.
  • Przykładowe wyjaśnienie aby prawidłowo odczytać tabelkę: "30PA/10%" oznacza iż mamy 30 dodatkowych punktów atrybutów i 10% dodatkowej chakry



Poziom
Klątwa

Opis Pierwszy poziom charakteryzuje się nieznaczną przemianą użytkownika. Mianowicie na jego twarzy, na ramionach bądź innych, widocznych częściach ciała, zaczynają się pojawiać różne wzory, które powoli zaczynają się rozrastać, a sam użytkownik potrafi nieznacznie manipulować wybraną częścią ciała. W tym etapie zwiększa się siła oraz wytrzymałość użytkownika.

Wymagania
Dziedzina klanowa na randze D

0-500PH
Statystyki
30PA
Chakra
10%

501-1000PH
Statystyki
35PA
Chakra
10%

1001-2000PH
Statystyki
40PA
Chakra
15%

2001-3000PH
Statystyki
45PA
Chakra
15%

3001-4000PH
Statystyki
50PA
Chakra
20%

4001-5000PH
Statystyki
55PA
Chakra
20%

5001PH
Statystyki
60PA
Chakra
25%

Inne Kontrola Chakry na randze E pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń na D.



Poziom
Przemiana

Opis Drugi poziom przemiany, w którym ciało użytkownika całkowicie zostaje całkowicie pokryte przez czarne wzory. Na tym etapie następuje znaczący wzrost siły oraz wytrzymałości użytkownika kosztem znaczącej kontroli nad swoim zachowaniem. To czy użytkownik rozróżni przeciwników od sojuszników zależy jedynie od jego kontroli chakry. Członek szczepu Jūgo ponadto potrafi w znacznie większym stopniu manipulować tkankami swojego ciała.

Wymagania
Dziedzina klanowa na randze B

0-1000PH
Statystyki
60PA
Chakra
25%

1001-2000PH
Statystyki
75PA
Chakra
30%

2001-3000PH
Statystyki
90PA
Chakra
35%

3001-4000PH
Statystyki
105PA
Chakra
40%

4001-5000PH
Statystyki
120PA
Chakra
45%

5001PH
Statystyki
135PA
Chakra
50%

Inne Kontroli Chakry na randze C pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń na B.



Poziom
Przeobrażenie

Opis Ostatni stopień przemiany w której kolor ciała użytkownika zmienia się na czarny. Następuje gwałtowny przyrost siły oraz wytrzymałości. Członek szczepu Jūgo staje się prawdziwą maszyną do zabijania, która nie rozróżnia przeciwników od sojuszników. Na tym poziomie użytkownik może również dowolnie manipulować swoim ciałem, tworząc ze swoich kończyn śmiercionośne bronie.

Wymagania
Dziedzina klanowa na randze A

0-1000PH
Statystyki
100PA
Chakra
50%
Sensor
20 metrów

1001-2000PH
Statystyki
130PA
Chakra
65%
Sensor
40 metrów

2001-3000PH
Statystyki
160PA
Chakra
80%
Sensor
60 metrów

3001-4000PH
Statystyki
190PA
Chakra
95%
Sensor
80 metrów

4001-5000PH
Statystyki
210PA
Chakra
110%
Sensor
100 metrów

5001PH
Statystyki
240PA
Chakra
125%
Sensor
120 metrów

Inne Kontroli Chakry na randze B pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń na A. W tej formie możemy używać tylko Tai/Buki i Klanowych.



Poziom Agresji:
Wraz z każdą turą używania przeklętej pieczęci stajemy się coraz bardziej agresywni aż wpadamy w szał nie kontrolując naszych ruchów atakując każdego. W takim wypadku o naszych poczynaniach decyduje MG, albo sędzia, ale nie zdziwmy się jakbyśmy zaatakowali nawet osoby, które kochamy dlatego tak ważne jest kontrolowanie siebie. Jeżeli chcemy dłużej panować nad naszym ciałem powinniśmy rozwijać konsekwencję.
Obrazek

  • Klątwy możemy używać bez ograniczeń o ile posiadamy kontrolę chakry na poziomie co najmniej D (przy E 5 tur limitu).
  • Co 50 konsekwencji zwiększa się nam długość przez jaką panujemy nad sobą
  • Każde aktywowanie wyższego poziomu sprawie, że liczymy czas od nowa np. będąc trzy tury na poziomie pierwszym przechodząc w drugi liczymy te tury od nowa. Uwaga ilość użytych tur zachowuje się do końca misji/walki albo 24h w trakcie misji (jeżeli takowa jest dłuższa)


Notka 1: Posiadacz seninki nie jest w stanie opanować ani SM, bo jego zdolności są spowodowane brakiem kontrolu pobieranej chakry natury, ani AnK, który jest tworem z ich kekkei genkai.


Obrazek



Nazwa
Teashi no Kakuchō

Pieczęci
Brak

Zasięg
15 metrów

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%(co 5 metrów)

Dodatkowe
Wymaga dziedziny klanowej na randze C

Opis Technika ta jest tylko wstępem do możliwości, jakie posiada szczep Jūgo. Użytkownik tego podstawowego jutsu poddaje swoje ciało częściowej transformacji (poziomu pierwszego), wywołanej pobraniem czystej chakry natury. Dzięki temu kończyna shinobi może się wydłużyć, pozwalając mu na schwytanie przeciwnika, dostanie się na normalnie niedostępne miejsce lub po prostu wykonanie jakiejś czynności (jak np. pociągnięcie za dźwignię) na odległość. Sposobów wykorzystania jest wiele i jedynymi ograniczeniami są rozmiary celu i zasięg techniki, która w najlepszym wypadku może osiągnąć około 15 metrów.




Nazwa
Jigoku Burō

Pieczęci
Brak

Zasięg
Dłonie użytkownika

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%

Dodatkowe Wymaga dziedziny klanowej na randze C. Na czas trwania techniki dostajemy 30 siły do aktywnej ręki.

Opis Kolejna umiejętność związana z umiejętnością pobierania chakry natury, jaką posiada wyżej opisany szczep. Użytkownik przesyła nagromadzoną energię do jednej ze swoich rąk. Pod wpływem transformacji objętość tkanki mięśniowej gwałtownie się rozrasta, a skóra staje się niezwykle twarda, przyjmując zarazem szarą barwę (typową dla Senninka). W wyniku takiego działania siła ciosu pięścią znacząco rośnie, zaś trafiony przeciwnik... co tu dużo mówić, ma pecha. Ręka jest nieznacznie mniej wrażliwa na obrażenia niż w przypadku przedramienia bez aktywowanej techniki, zaś siła takich mięśni jest zauważalnie większa.




Nazwa
Akkusu Ken o Hakai Suru

Pieczęci
Brak

Zasięg
Przedramię użytkownika

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%

Dodatkowe Wymaga dziedziny klanowej na randze C. Na czas trwania techniki dostajemy 15 siły do aktywnej ręki.

Opis Następna już z rzędu możliwa transformacja przedramienia członka klanu Jūgo. Tym razem chakra natury pobrana poprzez Senninka dostaje się do ręki, wzmacniając mięśnie i powiększając kończynę. Brzmi podobnie jak Jigoku Burō, co? Tyle że tutaj mamy jedną, za to znaczącą różnicę - większość chakry trafia do jednego segmentu skóry, tworząc na ręce narośl w kształcie topora. Poczekajcie - to nie jest zwykła narośl, a prawdziwy, naturalny topór! Uderzenie taką bronią jest w stanie rozkruszyć kamienne płyty lub ściąć dość grube drzewa, a także sama struktura jest na tyle silna, by umożliwić zablokowanie ciosu bronią sieczną, nie odnosząc obrażeń. Dodatkowo na reszcie ręki pojawiają się kolce, będące bonusową ochroną ręki, lecz nie są one tak wytrzymałe jak sam topór.


Obrazek



Nazwa
Karada Shīrudo

Pieczęci
Brak

Zasięg
Przedramię użytkownika

Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%

Dodatkowe
Wymaga dziedziny klanowej na randze B

Opis Tym razem rozpatrujemy technikę stricte defensywną, polegającą na stworzeniu szerokiej prostokątnej tarczy umieszczonej na ramieniu członka tajemniczego klanu Jūgo, którą można się posłużyć do zablokowania nadchodzącego uderzenia. Jest ona bardzo wytrzymała i tylko naprawdę solidny cios jest w stanie ją uszkodzić lub przebić. Ze względu na swoje rozmiary nie można jej użyć w ofensywie - a nawet jeśli by się próbowało, to i tak nie miałoby to sensu, bo siła ciosu byłaby znacząco zmniejszona.




Nazwa
Būsutā

Pieczęci
Brak

Zasięg
Okolice łokcia użytkownika

Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%

Dodatkowe Wymaga dziedziny klanowej rangi B. Na czas korzystania z tego "tarana" dostajemy 50 siły.

Opis Bardzo silna i brutalna technika, znacząco wzmacniająca uderzenia shinobi z tego tajemniczego klanu. Użytkownik najpierw musi wyprowadzić silny cios, który dosięgnie przeciwnika. Następnie, gdy ten siłuje się, będąc w pozycji do bloku, członek szczepu Jūgo wytwarza ze swojego ciała ogromny tłok, który stopniowo się naciąga, by ostatecznie zostać z dużym impetem wciągniętym z powrotem. Efektem jest drastyczne rozszerzenie siły takiego ciosu, który jest w stanie bez najmniejszego problemu skruszyć kamienny mur. O kościach nie wspominając.


Obrazek



Nazwa
Kassokuken: Ichishiki

Pieczęci
Brak

Zasięg
Dowolny

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)

Dodatkowe Wymaga dziedziny klanowej rangi A. Na czas korzystania z techniki dostajemy +50 siły i + 30 szybkości.

Opis Jest to jedna z technik dostępnych dla tych członków klanu Jūgo, którzy osiągnęli najwyższy stopień wtajemniczenia w sztuce swego szczepu - transformacji natury poziomu trzeciego. Jest to też wzmocniona wersja Būsutā - Aktywujący tę sztukę przesyła chakrę natury do swojego przedramienia, wytwarzając z niego wzmacniacz odrzutowy. Jak to działa? Po zadaniu ciosu, wzmacniacz ten pozwala dodatkowo napędzić swoją rękę chakrą, sprawiając że uderzenie staje się dosłownie miażdżące. W ramach bonusu można użyć tego jako transportu prawie niczym samochód, pokonując szybko dosyć długie odległości.




Nazwa
Karada ni Kyūshū

Pieczęci
Brak

Zasięg Max.
5 metrów

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Wymaga dziedziny klanowej rangi A

Opis Tajemnicza technika suplementarna, możliwa dla użytkowników trzeciej transformacji. Shinobi korzystający z transformacji mędrca może wytworzyć ze swojego ciała i chakry natury długą, grubą igłę o długości około 20 cm. Igłę tę wbija się w ciało innego człowieka, niezależnie czy jest on żywy, czy pożegnał się już z tym światem (w tym drugim wypadku powinno być trupem jeszcze względnie świeżym). Następnie za pomocą tego narzędzia pochłaniamy chakrę celu. Razem z ciałem i narządami. Ogólnie z celu nie zostaje nic, a członek klanu Jūgo wraca do pełni sił i dyspozycji, lecząc wszystkie rany. Jeżeli wcześniej wykorzystał Sēji wa Naoru, wraca również do formy sprzed skorzystania z jutsu.




Nazwa
Sēji wa Naoru

Pieczęci
Brak

Zasięg
Dotyk

Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe
Wymaga dziedziny klanowej rangi S

Opis Kolejna technika suplementarna, tym razem służąca do pomocy swoim sojusznikom. Po przesłaniu chakry natury do miejsca, który przykłada się do ciała rannego towarzysza, możemy zasklepić jego rany swoimi własnymi tkankami. Można w ten sposób leczyć również rany śmiertelne, jeżeli są one związane z obrażeniami zewnętrznymi Całość jednak znacząco obciąża użytkownika techniki, który w końcu płaci za to własnym zdrowiem. Otóż efektem ubocznym pełnego podleczenia obrażeń jest zmniejszenie o 1/4 maksymalnych zasobów chakry użytkownika jutsu, zaś on sam młodnieje i przyjmuje kształt dziecka - co odbija się na jego sile fizycznej. Efekt ten mija po jakimś czasie lub po użyciu Karada ni Kyūshū. Uwaga! Możliwe tylko do użycia na innych członkach Jugo lub posiadaczach ANK.




Nazwa
Misairuchakura

Pieczęci
Brak

Zasięg Max.
20 metrów

Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe
Wymaga dziedziny klanowej rangi S

Opis Brutalna i zarazem niezwykle potężna technika, najprawdopodobniej najsilniejsza z tych dostępnych użytkownikom transformacji natury, a co z tym idzie - wymaga trzeciego poziomu Senninka, najwyższego dostępnego. Po aktywacji trzeciego poziomu techniki z ciała użytkownika wyrasta duża ilość dyszy, które zaczynają gromadzić chakrę w postaci sporych, świecących kul. Po osiągnięciu odpowiedniego stopnia, energia zostaje uwolniona w postaci potężnego promienia, a właściwie całej serii pocisków - zajmują one spory obszar i poruszają się z ogromną prędkością, przez co uniknięcie ich graniczy z cudem.

Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest misja rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Avatar użytkownika

TwoFace
Administrator
 
Posty: 2506
Dołączył(a): 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 0
GG: 0
Multikonta:

Powrót do Techniki Klanowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości