Shabondama

Shabondama

Postprzez Yukirin » 3 sie 2018, o 10:22

Obrazek
Suihō Kanri - specyficzna sztuka, znana tylko shinobi z rodu Shabondama. Ich unikalną umiejętnością jest wytwarzanie baniek mydlanych dzięki odpowiedniej manipulacji chakrą suitonu. Może brzmi to niepozornie, ale właśnie w tej niepozorności leży cała ich siła. Pomimo niewielkich rozmiarów, wytwory te potrafią być naprawdę niebezpieczne, co pozwala na zaskoczenie przeciwnika. Dodatkowo bańkom tym można nadać różne właściwości, więc przeciwnik nigdy nie może być pewien co takiego w niego uderzy.
Ważne: Aby móc otworzyć dziedzinę klanową, należy mieć otwartą dziedzinę suitonu co najmniej na randze D!

Notka 1: Szybkość, wytrzymałość na każdym poziomie kontroli reberu to wartości pomiędzy minimum, a maksimum danego progu atrybutu. Np. 41-80 - reberu wynosi wtedy mniej więcej 60.

Notka 2: Możliwe jest używanie niższego poziomu reberu, niż maksymalnie opanowany. Wiąże się to z mniejszymi możliwościami, ale też mniejszymi kosztami.]

Notka 3: Do użycia jakiejkolwiek techniki klanowej wymagana jest specjalna dmuchawka, którą można nabyć w sklepie lub stworzyć samemu w kuźni.

Notka 4: W zależności od opanowanego poziomu możliwe staje się wypuszczenie większej ilości baniek w tym samym czasie. Bańki stworzone przy wykorzystaniu reberu S mają takie same właściwości jak twory rangi D, zaś ich obrażenia zależą tylko i wyłącznie od używanego poziomu reberu. Istnieje możliwość swobodnej zmiany kontroli reberu co wpływa na szybkość, wytrzymałość i obrażenia zadawane przez bańki (opisane obrażenia w poziomach reberu dotyczą baniek średnich). W przypadku baniek z dodatkowym efektem zmiana poziomu kontroli wpływa jedynie na szybkość i wytrzymałość tworów.

Notka 5: Bańki można kontrolować tylko przy pomocy jednego poziomu reberu w tym samym czasie. To znaczy, że nie można części baniek kontrolować przy pomocy reberu D, a części przy pomocy reberu S. W czasie trwania danej tury można używać tylko jednego poziomu kontroli reberu, zmiana jest możliwa najwcześniej dopiero na początku kolejnej tury.

Notka 6: Wielkość baniek na każdym poziomie reberu jest taka sama i wynosi: Dla Małej bańki 8cm średnicy, dla średniej 40cm i dla dużej 80cm.

Notka 7: Mimo podanych w tabelach wartości wytrzymałości, bańki wytwarzane przy pomocy reberu i technik (jeśli nie napisano inaczej), są podatne na wszystkie obrażenia kłute.

Notka 8: Bańki wytworzone przy pomocy technik mają niezmienne atrybuty właściwe reberu rangi dziedziny klanowej, z której się wywodzą. Aby je kontrolować trzeba posługiwać się poziomem kontroli Reberu co najmniej równej rangi. Stosowanie na nich wyższego poziomu kontroli nie przyspieszy ich ani nie uczyni wytrzymalszymi.

Notka 9: Maksymalna ilość kontrolowanych baniek wynosi dwukrotność naszego używanego reberu.


Obrazek

Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Di

Ranga
D

Na tej randze shinobi zyskuje (przy użyciu specjalnej dmuchawki) umiejętność wytwarzania baniek mydlanych. Nie są to może wytwory prima sort, ale to zawsze coś. Można mniej więcej kontrolować rozmiar tworów, te zaś przy odpowiednim użyciu są w stanie odwrócić uwagę oponentów. Należy bowiem nadmienić, że przy kontakcie z celem uwalniają nagromadzoną w sobie chakrę i w efekcie leciutko wybuchają. Jaka jest ich siła? Jedna bańka będzie odczuwana jak trącenie palcem, ale kilkanaście może już trochę szczypać. A to dopiero ranga D. Shinobi może dość swobodnie władać swoimi tworami, pod warunkiem, że akurat nie wieje, gdyż na obecnym poziomie tej sztuki bańki bardzo łatwo "zdmuchnąć".

Wytrzymałość
Bardzo słaba (20)

Szybkość
Słaba (60)

Zasięg
Brak Skupienia
25 metrów

Pełne Skupienie
100 metrów

Ilość baniek
Mała bańka
20 baniek
Średnia bańka
10 baniek
Duża bańka
5 baniek

Koszt E: 7% | D: 6% | C: 5% | B: 4% | A: 3% | S: 2% | S+: 1 (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)


Obrazek

Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Shi

Ranga
C

Druga ranga kontroli baniek dodaje do arsenału kilka nowych możliwości, które nie były dla niego wcześniej dostępne. Możemy lepiej kontrolować ich lot - na przykład jesteśmy w stanie oprzeć się za ich pomocą podmuchom ze słabszych technik fuutonu (oczywiście, im mniejsza bańka tym z tym trudniej). Siłę trafienia pojedynczej bańki można porównać do słabego kuksańca (Bardzo słaby), zaś kilku naraz - do zwykłego ciosu pięścią (Słaby). Dodatkowo otrzymujemy do dyspozycji pierwsze ulepszenie baniek - przy pomocy odpowiedniego jutsu można je wypełnić pyłem, który odpowiednio uwolniony wytwarza dużą zasłonę dymną.

Wytrzymałość
Bardzo słaba (20)

Szybkość
Słaba (60)

Zasięg
Brak Skupienia
35 metrów

Pełne Skupienie
140 metrów

Ilość baniek
Mała bańka
50 baniek
Średnia bańka
25 baniek
Duża bańka
12 baniek

Koszt E: 16% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)



Efekt
Pył

Ranga
C

Działanie Dzięki odpowiednim zmieszaniu chakry, shinobi dodaje do baniek specjalny pył, którego efektem jest wytworzenie się bardzo gęstego dymu, mogącego służyć jako zasłona dymna przykrywająca dany obszar. Oczywiście, aby osiągnąć wymagany efekt należy użyć odpowiedniej ilości baniek (im większe, tym mniej - do uzgodnienia z MG/sędzią). Jednorazowe użycie techniki pozwala na wytworzenie zasłony dymnej o powierzchni uzyskiwanej przy pomocy bombki dymnej. Sam pył nie jest szkodliwy dla ofiary, oprócz ograniczenia widoczności można mieć jedynie niewielkie problemy z oddychaniem.

[
Ilość baniek
Mała bańka
20 baniek
Średnia bańka
10 baniek
Duża bańka
5 baniek

Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (wytworzenie i kontrola przez 1 turę; dalsza kontrola zgodnie z Reberu)



Nazwa
Suishi Suihō no Jutsu

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Opanowanego Reberu

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za trzy bańki)

Dodatkowe
Brak

Opis Użytkownik tworzy bańkę mydlaną dwa razy większą od głowy przeciwnika, która zaczyna lecieć w stronę wroga. Jeśli bańka trafi w jego głowę, to przeciwnik zostaje uwięziony w środku i zaczyna być podtapiany. Efekty tej techniki na przeciwniku zależą przede wszystkim od jego wytrzymałości. Im jest większa, tym dłużej można wstrzymać oddech i nie odczuwać przy tym żadnych zdrowotnych konsekwencji (od kilku minut przy wytrzymałości ok. Słabej, do nawet kilkudziesięciu minut na najwyższych poziomach tego atrybutu). Bańka nadal zachowuje jednak wytrzymałość zgodną z reberu, więc dla otrzymania upragnionego efektu zaleca się również uwięzienie rąk oponenta kolejnymi tworami.



Nazwa
Fudō Suihō no Jutsu

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Na siebie

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (+1/2 na turę)

Niewidzialność Do powyższych kosztów dodajemy następujące E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (na turę)

Dodatkowe
Niewidzialność staje się dostępna od rangi klanowej A.

Opis Bardzo prosta technika polegająca na stworzeniu bańki mydlanej o niezwykle dużych rozmiarach. Użytkownik może wejść do niej, nawet z drugą osobą, a następnie przemieszczać się w dowolnym kierunku. Minusem techniki jest to, że twór ten nie jest zbyt szybki, porusza się z szybkością klasyfikowaną jako Słaba. Mimo tego można pokonać nią znaczne odległości i wysokości, zależnie od naszych zasobów chakry.



Nazwa
Suihō Bunshin no Jutsu

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Wytworzenie
Do 5m od użytkownika
Klona
Ta sama prowincja co użytkownik

Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% za klona + % który przekaże twórca

Statystyki
Szybkość
Równa twórcy
Siła
1/10 twórcy
Wytrzymałość
Bardzo słaba

Dodatkowe W koszt wliczone jest już wykonanie baniek. W przypadku wykonania już z istniejących połowa kosztu.

Opis Klanowa wariacja materialnego bunshina. Po wydmuchaniu kilku dużych baniek, te łączą się i przybierają postać wykonującego. Bunshiny mają do dyspozycji dmuchawki, można więc zwiększyć swoje możliwości twórcze. Klon jest bardzo delikatny, wejście w nagły kontakt z jakimkolwiek obiektem powoduje zniszczenie bunshina i zmarnowanie chakry mu oddanej, ta bowiem nie wraca do twórcy. Klon posiada własną wolę, ale nie jest w stanie mówić. Może wykonywać jedynie techniki klanowe, gdyż te oparte na fizycznym kontakcie powodują w większości przypadków zniszczenie klona. Nie posiada ona żadnego ekwipunku poza dmuchawką. Klona nie można stworzyć z baniek posiadających różne właściwości (np,: z pyłu czy kwasu).


Obrazek

Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Bi

Ranga
B

Środkowy poziom rozwoju hijutsu jeszcze bardziej poprawia kontrolę użytkownika nad bańkami. Są w stanie bez problemu poruszać się pod wiatr, zaś dotknięcie ich staje się naprawdę bolesne - pojedyncza bańka daje uczucie oberwania pięścią (Słaby), zaś ich grupa może poobijać delikwenta (Mierny). Użytkownik może również nadać bańkom nowy efekt - do arsenału dochodzi bardzo mocny klej, którym można unieruchomić lub spętać nieuważnego przeciwnika.

Wytrzymałość
Słaba (60)

Szybkość
Mierna (100)

Zasięg
Brak Skupienia
45 metrów

Pełne Skupienie
180 metrów

Ilość baniek
Mała bańka
80 baniek
Średnia bańka
40 baniek
Duża bańka
20 baniek

Koszt E: 27% | D: 21% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)



Efekt
Klej

Ranga
B

Dodatkowe
Wymagane min. 80 siły do bezproblemowego wyrwania się z kleju

Działanie Po wytworzeniu w bańce za pomocą chakry specjalnej substancji, shinobi może ją wyzwolić w każdej chwili, wytwarzając tym samym bardzo mocny klej. Odpowiednie użycie może spętać przeciwnika lub przykuć go do podłoża, praktycznie kończąc pojedynek. Zaleca się użycie większej ilości baniek, aby zmaksymalizować szansę powodzenia. Jedno użycie pozwala na wytworzenie kleju w ilości pozwalającej na skuteczne oblanie rąk lub nóg delikwenta, albo wytworzenie kałuży porównywalnej z Mizuame Nabara.

Ilość baniek
Mała bańka
20 baniek
Średnia bańka
10 baniek
Duża bańka
5 bańki

Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (wytworzenie i kontrola przez 1 turę; dalsza kontrola zgodnie z Reberu)


Obrazek

Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Ei

Ranga
A

Przedostatnia ranga Suihō Kanri pokazuje niecodzienny kunszt shinobi w kontrolowaniu baniek. Jego wytwory zyskują odporność na warunki atmosferyczne stając się bardzo satysfakcjonujące - aby zablokować ich lot, trzeba użyć dość silnych technik fuutonu (ranga B i większa). Trafienie jedną bańką daje uczucie oberwania drewnianym kijem (Mierny), zaś kilkanaście pocisków jednocześnie może nawet powalić trafionego nieszczęśnika na kolana (Przeciętny). Shinobi otrzymuje również nowy efekt - może wypełnić bańki specjalnym związkiem chemicznym, który po uwolnieniu wytwarza silny błysk światła, mogącym oślepić niespodziewającego się wroga.

Wytrzymałość
Słaba (60)

Szybkość
Przeciętna (140)

Zasięg
Brak Skupienia
55 metrów

Pełne Skupienie
220 metrów

Ilość baniek
Mała bańka
140 baniek
Średnia bańka
70 baniek
Duża bańka
35 baniek

Koszt D: 36% | C: 28% | B: 20% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)



Efekt
Bomba świetlna

Ranga
A

Działanie Bardzo ciekawy i przypuszczalnie jeden z najprzydatniejszych efektów. Shinobi napełnia bańki specjalnym związkiem, który w kontakcie z powietrzem wywołuje silny błysk. Nawet niewielka ilość baniek z tym efektem może przesunąć szanse na zwycięstwo na naszą stronę. Oczywiście, im większa bańka, tym mocniejsze światło - i tym samym tym boleśniejsze oślepienie. Pojedyncze użycie techniki pozwala na uzyskanie takiego samego efektu jak użycie notki świetlnej. Musimy jednak być wtedy pewni, że eksplozja baniek będzie zsynchronizowana w czasie i miejscu, aby odnieść zamierzony efekt.

Ilość baniek
Mała bańka
20 baniek
Średnia bańka
10 baniek
Duża bańka
5 bańki

Koszt D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (wytworzenie i kontrola przez 1 turę; dalsza kontrola zgodnie z Reberu)



Nazwa
Suihō Dōmu

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Pięć metrów wokół używającego

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Użytkownik musi dotykać ręką ściany

Opis Bardzo silna technika obronna. Użytkownik tworzy wielką bańkę, która zasłania go i sporą przestrzeń przed nim. Jest ona przezroczysta, co bardzo ułatwia spojrzenie na walkę. Wbrew pozorom, w przeciwieństwie do większości baniek rodu Shabondama, taka osłona jest wytrzymała (ponadprzeciętna) i wytrzyma techniki rangi B (oprócz penetracyjnych), a techniki rangi A zniwelują się z nią wzajemnie. Co ważne, osłona ta nie chroni użytkownika od spodu, a jedynie na powierzchni ziemi.



Nazwa
Hōmatsu no Jutsu

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Opanowanego Reberu

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (40 małych baniek)

Dodatkowe
Brak

Opis Bardzo silna technika, polegająca na wytworzeniu ogromnej ilości baniek. Mimo tego, iż są one małe, mogą łatwo pozbyć się przeciwnika. Skupisko tworów otacza wybrany przez używającego teren, a następnie eksplodują na skutek kontaktu z przeciwnikiem. Można je również zdetonować wszystkie naraz. Siła wybuchu zgromadzonych w jednym miejscu dwudziestu baniek jest równa sile notki wybuchowej.


Obrazek

Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Esu

Ranga
S

Ranga mistrzowska. Kontrolowanie setkami baniek przychodzi z niewiarygodną wręcz łatwością. Strącenie ich z toru lotu jest już swego rodzaju wyzwaniem, któremu podołają nieliczni (wiatr o sile fuutonu rangi A). Zetknięcie się z jedną średnią bańką jest porównywalne z otrzymaniem silnego ciosu pięścią (Przeciętny), zaś kilkanaście potrafi powalić średnio wytrzymałych na ciosy przeciwników (Ponadprzeciętny). Shabondama zyskuje również możliwość napełnienia baniek bardzo silnym kwasem, sprawiając że stają się one śmiertelnie niebezpieczną bronią.

Wytrzymałość
Mierna (100)

Szybkość
Ponadprzeciętna (180)

Zasięg
Brak Skupienia
55 metrów

Pełne Skupienie
220 metrów

Ilość baniek
Mała bańka
200 baniek
Średnia bańka
100 baniek
Duża bańka
50 baniek

Koszt C: 40% | B: 32% | A: 24% | S: 16% | S+: 8% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)



Efekt
Kwas

Ranga
S

Działanie Ostatni możliwy dodatek do baniek. Użytkownik może sam wybrać, jak silny ma być zawarty w bańkach kwas - może to się wahać pomiędzy zaledwie parzeniem skóry, a wręcz pożeraniem jej. Płyn z baniek może zadawać przerażające rany, topić osłony, niszczyć różnorakie przedmioty - możliwości jest bardzo wiele. Należy się jednak liczyć z tym, że bańki nie są w całości wypełnione kwasem, a składają się jedynie na ich część. W związku z tym, ilość kwasu z takich baniek nie jest porażająca. Jedna bańka może stworzyć plamę kwasu o średnicy jaką sama posiadała "za życia".

Ilość baniek
Mała bańka
20 baniek
Średnia bańka
10 baniek
Duża bańka
3 bańki

Koszt C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (wytworzenie i kontrola przez 1 turę; dalsza kontrola zgodnie z Reberu)



Nazwa
Sumi Suihō Bakuhatsu

Ranga
S

Pieczęci
Brak

Zasięg
Używanego Reberu

Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (od bańki)

Dodatkowe
Brak

Opis Wyjątkowo niebezpieczna technika szczepu Shabondama. Użytkownik tworzy duże bańki, w których więzi oponentów. Następnie wytwory te zaczynają wznosić się w powietrze i wypełniać czarną, bardzo żrącą substancją. Po chwili zaś pękają, nie pozostawiając żadnych śladów po osobach, które się w nich znajdowały. Idealne, jeżeli chce się kogoś pozbyć... w całości.

Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest misja rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Obrazek
Avatar użytkownika

Yukirin
Administrator
 
Posty: 3641
Dołączył(a): 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 0
GG: 0
Multikonta: Asaka

Powrót do Techniki Klanowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość