Yamanaka

Yamanaka

Postprzez Yukirin » 3 sie 2018, o 10:18

Obrazek
Shintenshin Tensō - bardzo specyficzne, lecz zarazem niezwykle użyteczne Hijutsu, dostępne tylko dla shinobi z klanu Yamanaka. Otóż talent ten pozwala na - poprzez wykonanie odpowiednich technik - wdzieranie się do umysłu przeciwnika, przeszukiwanie go... lub całkowite przejęcie ciała i psychiki oponenta, zmuszając go do wykonywania własnych żądań. Trzeba przy tym zaznaczyć, że dużym minusem sztuki Shintenshin Tensō jest bezbronność prawdziwego ciała shinobi, z czasem jednak można opanować alternatywne wersje techniki, niwelujące część przeszkód. Dodatkowo, Yamanaka zyskują umiejętność wykrywania cudzej chakry - Kanchiki (Sensor).

Poziomy rozwoju Shintenshin Tensō
  • Ranga D - Na randze D Yamanaka nie zyskuje żadnych umiejętności związanych ze swoim Hijutsu, objawia za to swoje predyspozycje do talentu sensorycznego. Dzięki temu może on wykrywać zarówno innych ludzi, jak i skupiska chakry, co pozwala mu m.in. przygotować się na pułapkę lub znaleźć przedmiot z chakrą. Umiejętność ta działa jedynie po wyraźnym zadeklarowaniu jej użycia, wykrywanie nie jest pasywne. Yamanaka musi przez cały czas korzystania z Kanchiki trzymać pieczęć (połowa Szczura). Szczegóły działania umiejętności sensorycznych:
    Spoiler: pokaż
    • Sensor NIE WYKRYWA ilości chakry. Wykrywa tylko jej obecność. Dlatego istnieją techniki które pozwalają na oszukanie sensora (obecne np. w klanie Aburame). Wyjątkiem są unikalne sygnatury czakry oraz gargantuiczne jej pokłady (Posiadacze CS, SM, liderzy i główni NPC itd) gdzie sensor będzie widział taką sygnaturę bardzo wyraźnie i będzie się ona wyróżniać intensywnością.
    • Aktywowanie umiejętności sensorycznych wymaga skupienia - ninja nie wykrywa chakry pasywnie, musi wyraźnie tego chcieć. Podczas aktywnej umiejętności postać może się normalnie poruszać.
    • Sensor rozróżnia klony od oryginału (chyba że w technice klonowania jest napisane inaczej, np. Kage Bunshin no Jutsu).
    • Posiadacz tej UW potrafi rozpoznawać konkretne osoby po sygnaturze chakry, unikalnej dla każdego ninja. Jest to jednak możliwe tylko w ich przypadku. Zwykli cywile wciąż są dla sensora wyczuwalni jako źródła chakry, lecz nie posiadają oni charakterystycznych sygnatur, które odróżniałyby ich od innych ludzi. Do poprawnego rozpoznania celu po sygnaturze chakry wymagane jest wcześniejsze zaznajomienie się z nią. Aby sensor był w stanie rozpoznawać znajome postaci nawet po długim rozstaniu, wymagane jest przeprowadzenie rozbudowanego spotkania fabularnego, a nie jedynie przelotna znajomość. Nie zapamiętamy skutecznie kogoś, kto tylko mignął nam na polu bitwy lub z kim porozmawialiśmy o pogodzie. Najlepszym rozwiązaniem jest umieszczanie adnotacji o poznanych sygnaturach chakry w Karcie Postaci w sekcji "Wiedza - Postacie"
    • Sensor jest w stanie wyczuwać chakrę w tworach stworzonych przez różne klany przy pomocy ich technik lub reberu. Mowa tutaj np. o kryształach Koseki czy drewnie Senju. Identyfikacja wykonawcy techniki w takim przypadku jest możliwa tylko przez czas, w którym chakra utrzymuje się w stworzonej strukturze (notki o czasie utrzymywania się chakry znajdują się w tematach poszczególnych Rodów). Techniki jednorazowe i pozostałości po innych jutsu nie zostawiają po sobie żadnych śladów chakry, dzięki którym Sensor mógłby coś wyczuć lub zidentyfikować. Nie rozpoznamy zatem, czy mokra ziemia lub spalona trawa to efekt techniki, czy działania natury.
    • Długotrwałe i regularne korzystanie z umiejętności sensorycznej jest męczące dla organizmu pomimo braku konieczności podtrzymywania jej chakrą. Maksymalny czas bez konieczności przerwy to dwie godziny, po tym czasie użytkownik zaczyna stopniowo się męczyć. Nadmierne aktywowanie i anulowanie umiejętności także szybko wycieńcza. Dotyczy to głównie prób oczywistych exploitów zastąpienia używania ciągłego sensora częstym aktywowaniem umiejętności. W przypadku normalnego użytkowania fabularnego i częstego uzasadnionego używania zdolności sensorycznych np. podczas pościgu czy ucieczki, postać nie odczuwa żadnych skutków ubocznych ponad te, które wynikałyby z normalnego korzystania.
    • Podczas konfrontacji, w sytuacjach gdzie wymagane jest skupienie, sensor może wyczuwać chakrę, ale nie ją identyfikować. Wyjątkiem jest sytuacja w której dana chakra zostanie zidentyfikowana przed walką, wtedy sensor będzie w stanie rozpoznać chakrę tej osoby podczas walki.
    • Zdolność podtrzymywana pieczęcią pozwala na używanie innych technik, w tym również podtrzymywanych.
  • Ranga C - Shinobi dzierżący klanową rangę C zyskuje dostęp do pierwszych technik związanych z umysłem - Shintenshin no Jutsu, pozwalającego na przejęcie cudzego ciała, oraz Terepashī Sanchū, umożliwiającego telepatyczne rozmowy z dowolną osobą, o ile znajduje się ona w zasięgu jego możliwości sensorycznych. Trzeba przy tym zaznaczyć, że zasięg Kanchiki również wzrasta.
  • Ranga B - Razem z tą rangą ponownie wzrastają możliwości sensoryczne shinobi. Dodatkowo zyskuje on możliwość zbadania umysłu wroga za pomocą techniki Doku Shinjutsu.
  • Ranga A - Przy randze A shinobi zyskuje dostęp do najsilniejszych technik klanu Yamanaka, pozwalając mu na wykorzystywanie na zmianę Shintenshin no Jutsu i Shinranshin no Jutsu - i zarazem szerzenie chaosu na polu walki. Dodatkowo następuje kolejny wzrost zasięgów sensoryki.
  • Ranga S - Na randze S Yamanaka otrzymuje ostateczne zwiększenie zasięgu wykrywania chakry - potrafi on wykrywać źródła chakry na odległość do tysiąca dwustu metrów.

Zasięg sensoryczny (z pieczęcią)
  • Ranga D - 200 m
  • Ranga C - 400 m
  • Ranga B - 600 m
  • Ranga A - 900 m
  • Ranga S - 1200 m



Obrazek


Nazwa
Chakra Heāt

Pieczęci
Przelanie chakry do przekaźnika

Zasięg
Zależny od długości przekaźnika, nie większy, niż 20 metrów

Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Kontakt przewodnika (włosy, liny etc.) z przeciwnikiem

Opis Prosta technika, będąca w niewielkim stopniu związana z umiejętnością przejmowania ciała, opanowaną przez klan Yamanaka. Użytkownik dzięki nasyceniu swoją chakrą lino podobnego przedmiotu (dobrze przewodzące chakrę, np. własne włosy, żyłki, sznury i łańcuchy - trzy ostatnie możliwe do stworzenia w kuźni) a następnie schwytaniu nim przeciwnika zaczyna finalny etap technik. Jest to skrępowanie ruchów oponenta na tak długo, jak Yamanaka będzie przelewał chakrę przez przekaźnik. Wadą jutsu jest konieczność stania w miejscu, inaczej technika zostanie anulowana, nie wyklucza to jednak używania innych jutsu klanowych. Przy równym poziomie KC wykonawcy i celu, ofiara ma szansę odzyskać wolność, jednak dopiero po turze walki. By mieć pewność wyrwania się z pułapki, ofiara musi mieć wyższą (co najmniej o poziom) KC od użytkownika, bądź gwałtownie uwolnić duże ilości chakry (aktywacja AnK, SM, bijuu itd.), inaczej będzie zdana na łaskę telepaty.


Obrazek


Nazwa
Shintenshin no Jutsu

Pieczęci
Specjalna pieczęć techniki

Zasięg
Linia prosta o dowolnej odległości

Koszt
E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Jedna z najpotężniejszych technik klanu Yamanaka. Otóż technika poprzez złożenie odpowiednich pieczęci pozwala na przeniesienie swojego umysłu do ciała przeciwnika. Dzięki temu mamy całkowitą kontrolę nad przeciwnikiem, który zmuszony jest poddawać się naszej woli. Ogromną wadą tej techniki jest fakt, że każde uszkodzenie ciała przeciwnika w którym znajduje się nasz umysł, powoduje przeniesienie obrażeń na nasze prawdziwe ciało, które w ten czas jest bezwładne. W przypadku otrzymania ran przez oryginalne ciało, umysł Yamanaki odczuwa skutki tych ran w czasie rzeczywistym. W przypadku nie trafienia w cel, Yamanaka traci świadomość na czas dwóch tur.
Technice przeciwstawić się można na dwa sposoby. Pierwszym jest posiadanie wyższego poziomu konsekwencji od psychiki użytkownika, im większa różnica, tym łatwiej się wyrwać, a przy 40 punktach przewagi, bez problemu zwalczamy efekt jutsu, nawet go nie zauważając. Drugim zaś jest wsparcie alter ego, bijuu, lub innej, ukrytej wewnątrz ofiary osobowości, która wyprze świadomość Yamanaki.
Yamanaka ma możliwość przejęcia ciała zwierząt (traktuje się je, jako posiadające konsekwencję równą 1) ale również summonów i ninkenów.



Nazwa
Kanchi Denden

Pieczęci
Przyłożenie dłoni do kogoś

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Brak

Opis Technika bardzo przydatna podczas walki w grupie, ale znajduje też czysto fabularne zastosowanie. Po przyłożeniu dłoni do czyjejś głowy, Yamanaka przekazuje owej osobie swoją zdolność wykrywania chakry. Na krótką chwilę osoba ta ma więc zdolności sensora przy pełnym skupieniu (zasięg Yamanaki) i może skorzystać z tej wiedzy jak tylko zechce, może bowiem w tym czasie używać wszystkich znanych mu technik. Wadą techniki jest konieczność ciągłego kontaktu fizycznego z drugą osobą i niezdolność do używania w tym samym czasie innych jutsu niż pozostałe klanowe. Yamanaka w tym czasie zachowuje zdolność sensoryczną.




Nazwa
Terepashī Sanchū

Pieczęci
Baran

Zasięg
Zasięg umiejętności sensorycznej

Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (1/2 za turę mówienia/odbioru)

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Niezwykle pomocna technika, która pozwala członkom klanu Yamanaka na niewerbalną komunikację. Dzięki temu użytkownik techniki potrafi porozumieć się z inną osobą nawet, gdy znajdują się od siebie w znacznej odległości. Jedynym warunkiem jest wyczucie chakry osoby, z którą chcemy się skontaktować, czy to dzięki własnym zdolnościom sensorycznym, czy też specjalnym wzmocnieniom pokroju Kanchi Suikyū. Technika zawiera w sobie zdolność sensoryczną (nie trzeba przy niej trzymać połowy pieczęci Szczura, aby móc wyczuwać chakrę).
Uwaga: Dzięki specjalnym mechanizmom, członek klanu Yamanaka jest w stanie połączyć się ze znaczną liczbą osób. Nawet całą armią. Wiąże się to jednak z ciężkim obciążeniem organizmu, co może skutkować krwotokiem z nosa, a nawet utratą przytomności na dłuższą chwilę (w przypadku gdy już byliśmy w nie najlepszej kondycji).


Obrazek


Nazwa
Doku Shinjutsu

Pieczęci
Brak

Zasięg
Dotyk

Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%

Dodatkowe
Ciągły kontakt fizyczny

Opis Pożyteczna technika, która pozwala na zbadanie umysłu przeciwnika poprzez dotyk dłoni. Użytkownik techniki po dotknięciu głowy przeciwnika, a następnie skupieniu się na nim jest w stanie wejść do podświadomości wroga i wyciągnąć z jego głowy wszelkie interesujące nas informacje. Ze względu na potrzebne skupienie – technika raczej nie nadaje się do wykorzystania na polu walki. Żeby oprzeć się temu procesowi, ofiara musi być przytomna i posiadać przynajmniej 20 punktów konsekwencji więcej, od punktów psychiki wykonawcy. Ponadto jutsu może być wykonane na zwłokach, w tym wypadku Yamanaka otrzymuje dostęp do wszystkich wspomnień zmarłego, o ile nie zostały one zablokowane bądź wymazane.



Nazwa
Shinranshin no Jutsu

Pieczęci
Specjalna pieczęć techniki

Zasięg Max.
15 metrów

Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Jest to rozwinięcie techniki Shintenshin no jutsu z tym, że opiera się na przejęciu władzy nad ciałem przeciwnika, nie natomiast nad jego umysłem. Dzięki takiemu rozwiązaniu, nasze ciało nie ląduje nieprzytomnie na ziemi, a sami możemy dowolnie kontrolować ruchy swojego przeciwnika tak długo, jak utrzymujemy pieczęć. Zaletą jutsu jest też brak przenoszenia ran celu na użytkownika, można więc zabawić się nim wedle własnego uznania bez obaw o uszczerbek na zdrowiu. Jednak i tym razem istnieje szansa na wyrwanie się z telepatycznego więzienia. Pierwszym sposobem jest posiadanie wyższego poziomu konsekwencji od psychiki użytkownika, im większa różnica, tym łatwiej się wyrwać, a przy 50 punktach przewagi, bez problemu zwalczamy efekt jutsu, nawet go nie zauważając. Drugim zaś jest wsparcie alter ego, bijuu, lub innej, ukrytej wewnątrz ofiary osobowości, która wyprze świadomość Yamanaki.


Obrazek



Nazwa
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu

Pieczęci
Brak

Zasięg
Dowolny

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Cel musi zaatakować/zostać zaatakowanym przez kukiełkę

Opis Technika ta jest odmianą Shintenshin no jutsu i pozwala na przeniesienie umysłu przeciwnika bez naszej osobistej ingerencji. Otóż do wykorzystania tej techniki wymagana jest kukła z specjalną notką, która aktywuje się w momencie gdy przeciwnik wda się z nią w walkę. Wtedy to następuje przeniesienie umysłu przeciwnika do kukły, a nasza świadomość zajmuje miejsce tej wypartej. Warto tutaj zauważyć, że tak jak w technice Shintenshin no jutsu, każde obrażenie zadane ciału wroga gdy się w nim znajdujemy zostaje przeniesione na nasze macierzyste ciało przez co jesteśmy zmuszeni przerwać kontakt na chwilę przed zadaniem ostatecznego ciosu. Uwięzienie trwa do chwili anulowania techniki, pozbawienia użytkownika świadomości, bądź upłynięciu dwóch godzin w fabule.
UWAGA: Kukłę wraz z notką wykonujemy osobiście jak trening techniki rangi B, do notki wymagane jest opanowanie fuinjutsu na randze D.



Nazwa
Shinten Bunshin no Jutsu

Pieczęci
Wąż -> Wół -> Tygrys -> Szczur

Zasięg
10 metrów od użytkownika

Koszt
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Maksymalnie można kontrolować dwa klony

Opis Technika polega na opanowaniu nieprzytomny lub martwych ciał (a nawet marionetek podobnych do ludzi) i posłużenia się nimi jak swojego rodzaju klonami. Ciała te mają fizyczne statystyki równe tym które miały za życia. Jedyną wadą jutsu jest to ,że "Klony" nie mogą używać żadnych technik poza taijutsu, a sam wykonawca musi cały czas trzymać złożoną ostatnią pieczęć. Jednak technika ma też parę mocnych zalet. Najlepszą jej częścią jest to, że obrażenia otrzymane przez kontrolowane istoty nie przechodzą na użytkownika i będą funkcjonować tak długo, jak nie zostaną poważne uszkodzone, np. poćwiartowanie, bądź kompletnie zniszczone. Dodatkowo wykonawca słyszy i widzi to, co jego "klony".
Ważne! Przy kontroli jednego ciała koszt jest o połowę mniejszy.


Obrazek


Nazwa
Shinran Enbu no Jutsu

Pieczęci
Specjalna pieczęć

Zasięg
15 metrów wokół użytkownika

Koszt
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (1/2 na turę)

Opis Najpotężniejsze istniejące kiedykolwiek rozwiniecie Shinranshin no Jutsu. Dzięki niemu użytkownik może kontrolować wszystkich wokół siebie, bez żadnych ograniczeń odnośnie ilości kontrolowanych celów. Jednak największą zaletą tego jutsu jest fakt, że Yamanaka nie otrzymuje obrażeń ponoszonych przez ofiary jego techniki. Dzięki temu może sobie spokojnie stać i patrzeć, jak przeciwnicy zabijają się wzajemnie. Jednak i tym razem istnieje szansa na wyrwanie się z telepatycznego więzienia. Pierwszym sposobem jest posiadanie wyższego poziomu konsekwencji od psychiki użytkownika, im większa różnica, tym łatwiej się wyrwać, a przy 70 punktach przewagi, bez problemu zwalczamy efekt jutsu, nawet go nie zauważając. Drugim zaś jest wsparcie alter ego, bijuu, lub innej, ukrytej wewnątrz ofiary osobowości, która wyprze świadomość Yamanaki.

Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest misja rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Avatar użytkownika

Yukirin
Administrator
 
Posty: 3364
Dołączył(a): 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 0
GG: 0
Multikonta:

Powrót do Techniki Klanowe

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość