Iryōjutsu

Iryōjutsu

Postprzez Ocir » 11 mar 2015, o 22:36

Iryōjutsu

Uwaga! Aby móc opanować techniki Iryōjutsu, należy mieć Kontrolę Chakry minimum rangi B!


Notka 1: Postacie nie posiadają wiedzy o technikach zakazanych dopóki nie uzyskają go fabularnie (np. od lidera, podczas wyprawy, itd.). Więcej szczegółów pod tym linkiem.


Obrazek


Nazwa
Chiyute no Jutsu

Ranga
D

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni | 2 metry (Iryōjutsu A)

Koszt Ranga D: B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)
Ranga C: B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (1/2 na turę)
Ranga B: B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)

Dodatkowe W przypadku leczenia samego siebie, technika działa rangę niżej i wymaga całkowitego skupienia

Opis Podstawowa i najważniejsza technika w asortymencie każdego medycznego ninja. Użytkownik przykłada obydwie dłonie w okolice rany pacjenta i przesyła do niej swoją chakrę. Ta przyśpiesza naturalne właściwości regeneracyjne ciała, wymuszając zasklepianie się ran i naprawę naczyń krwionośnych. Trudność zabiegu zależy bezpośrednio od rodzaju rany - szarpane są trudniejsze do zaleczenia niż zwykłe cięcia, a wielkość ubytku ciała czy stopień narażenia na infekcję zwiększają trudność poprawnego wyleczenia. Skuteczność techniki zależy bezpośrednio od umiejętności, wiedzy medycznej użytkownika i ilości chakry w nią włożoną, przez co zaawansowani medycy są w stanie osiągnąć znacznie lepsze rezultaty niż nowicjusz:

Iryōjutsu D Technika jest w stanie wyleczyć pomniejsze rany i tamować krwawienie z mniejszych naczyń krwionośnych. W przypadku poważnych ran jest w stanie zmniejszyć krwawienie. Nadal zalecane jest korzystanie ze środków dezynfekujących i opatrunków. Proces jest też stosunkowo wolny.

Iryōjutsu C Medyk nie musi trzymać rąk na ranie, szczędząc bólu pacjentowi. Oprócz tego możliwości regeneracyjne nasilają się, możliwe jest tamowanie ran tętniczych i leczenie głębszych ran sięgających nawet do kości, a sam proces staje się szybszy. Odkażanie ran nie jest konieczne, ale jest zalecane.

Iryōjutsu B Medyk może uleczyć głębokie rany, zasklepić rany tętnicze, złączyć ze sobą złamane kości, a nawet pozbyć się krwawień i drobnych uszkodzeń organów wewnętrznych. Wyleczona kość będzie osłabiona i ponowne jej uszkodzenie w krótkim czasie może skończyć się nie złamaniem, a pokruszeniem. Dodatkowo technika dezynfekuje ranę w trakcie regeneracji. Od tej rangi możliwe jest wykonywanie techniki jedną ręką.

Iryōjutsu A Pasywnie: Od tej rangi możliwe jest przesłanie medycznej chakry w formie cienkiego strumienia o długości maksymalnie 2m. Dzięki temu medyk nie musi stać bezpośrednio przy ofierze celem jej uleczenia. Nadal wymagane jest skupienie, a jednocześnie można stworzyć jeden taki strumień. Przesłanie medycznej chakry na odległość nie powoduje zwiększenia kosztów chakry i redukcji możliwości medycznych techniki.



Nazwa
Katto no Jutsu

Ranga
D

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Kolejna podstawowa technika, której uczą się początkujący medycy. Przydatna, z racji iż nie zawsze mamy przy sobie cały potrzebny nam sprzęt (a kto wie, może kiedyś będzie potrzeba rozciąć komuś ubranie czy coś mające podobny materiał, żeby móc w pełni obejrzeć jego ciało), by mieć możliwość rozpoczęcia odpowiedniej procedury leczenia. Technika mechanicznie przypomina po prostu nożyce. Użytkownik skupia w dwóch placach chakrę, która staje się wystarczająco ostra żeby przeciąć ubrania nie raniąc przy tym ciała naszego pacjenta. Może zostać wykorzystana jako nożyce także w innych celach, próba zadania nią obrażeń skończy się jedynie niegroźnymi nacięciami i zadrapaniami.


Obrazek


Nazwa
Chakra Kōgeki

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
A: 9% | S: 6% | S+: 3% (utrzymanie na turę)

Dodatkowe
Wymagana Kontrola Chakry A

Opis Niezwykłe jutsu medyczne polegające na wzmacnianiu eksplozywnej siły uderzeń użytkownika chakrą, a co za tym idzie - siły medyka. Im bieglejszy jest użytkownik w Iryōjutsu, tym więcej potrafi wykrzesać ze swojego ciała. Chakra uwalnia się z kończyn wzmacniając uderzenia, jednak nie wpływa to np. na możliwość udźwignięcia większych ciężarów czy na mocniejsze pchnięcia bronią. Dużą wadą tego wzmocnienia jest jego kosztowność na dłuższą metę. Chociaż siła techniki wiąże się z kontrolą chakry i wypuszczaniem jej w odpowiednim momencie, uzyskiwana Siła nadal podlega ograniczeniom Wytrzymałości postaci.

Bonusy Zależne od rangi Iryōjutsu:
C: +40 Siła
B: +60 Siła
A: +80 Siła
S: +100 Siła
Bonusy na każdej randze nie sumują się.



Nazwa
Ōkashō

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Okrąg o promieniu 10 metrów

Koszt
A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny

Dodatkowe
Wymaga aktywnego Chakra Kōgeki

Opis Jutsu to polega na przekierowaniu chakry do pięści albo nogi użytkownika, znacząco zwiększając jego siłę ciosu. Następnie shinobi uderza kułakiem lub stopą w ziemię, krusząc całe podłoże w promieniu 10 metrów i tworząc spory krater. Cokolwiek było ukryte pod ziemią, zostaje natychmiast odkryte, jeżeli staliśmy na czymś - na przykład budynku lub murze - zostaje to zniszczone na malutkie kawałeczki, a dodatkowo odłamki ziemi mogą zostać wykorzystane do ataku (jeżeli samo zniszczenie podłoża nie było niebezpieczne dla przeciwnika). Ogromną zaletą techniki jest to, że skupiona chakra nie jest widoczna dla przeciwnika i nie jest on świadomy destrukcji, która nadchodzi wraz z wyprowadzonym ciosem.


Obrazek


Nazwa
Chakra no Mesu

Ranga
B

Pieczęci
Tygrys → Koń → Królik → Szczur → Pies

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)

Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań | Ofensywne użycie: Percepcja użytkownika minimum 120

Opis Technika pokrywa dłonie użytkownika cienką warstwą chakry, formując dwa ostrza długości 10cm. Główną funkcją ostrzy jest wykorzystywanie ich przy operacjach medycznych. W przeciwieństwie do zwykłych skalpeli, Skalpel Chakry może rzeczywiście zrobić cięcie w ciele, nie tworząc otwartej rany, ograniczając ryzyko zakażenia. Dzięki temu możliwe jest wykonywanie nacięć wewnątrz mięśni albo organów bez konieczności rozcinania skóry. Chakra no Mesu może być również użyty ofensywnie, choć wymaga to dużej precyzji, aby technika była skuteczna. Ze względu na ten wymóg, użycie Skalpela Chakry ofensywnie jest bardzo nietypowe, służąc głównie do przecinania tkanek mięśniowych i ścięgien, ograniczając zakres ruchowy oponenta. Ostrza są ostre jak żyletka, a dzięki temu, że powierzchnię tnącą stanowi chakra - Skalpel ignoruje ubiór i większość pancerzy/technik defensywnych, jeśli cios wymierzony jest w słaby punkt jak przegub i mniej zasłonięte elementy ciała.



Nazwa
Shikon no Jutsu

Ranga
B

Pieczęci
Brak | Od 3 ożywieńców podtrzymywanie Tygrysa

Zasięg
20 metrów

Koszt Samo ożywienie zwłok następuje poprzez niezauważalny impuls chakry. Koszty kontroli:
B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (na turę dla 1-3 zwłok)
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (na turę dla 4-5 zwłok)

Dodatkowe Wymagana jest obecność świeżych zwłok w pobliżu; Wymogi minimalnej Percepcji jak w opisie

Opis Specyficzna technika, której użytkowników można nazwać "nekromantami". Wymaga ona świeżych zwłok, które pożegnały się z życiem w sposób inny niż naturalny (np. przez wykrwawienie). Jeżeli warunek ten jest spełniony, użytkownik może, poprzez dotknięcie i przesłanie chakry, ożywić truchło, które zaczyna wypełniać jego rozkazy. Technika wymaga niestety skupienia - przykładowo jeśli nie będziemy uważni, ciało może wejść niechcący w ścianę. Nie zachowuje ono także swojej pełnej sprawności. Walczy znacznie gorzej (może używać broni) i posiada 1/2 swoich statystyk "za życia". Samo skuteczne zastosowanie techniki jest tym trudniejsze im więcej takowych ciał kontrolujemy jednocześnie przez występującą podzielność uwagi - do kontrolowania dwóch ożywieńców potrzebujemy 60 percepcji, zaś każdy następny wymaga kolejnych 40 punktów w tej statystyce. Ich maksymalna ilość to 5. Dodatkowo od 3 ożywionych trupów w górę do poprawnej kontroli wymagane jest trzymanie pieczęci Tygrysa. By unieszkodliwić zombie należy je rozczłonkować, uciąć głowę lub uniemożliwić ruch w inny sposób (na przykład poprzez połamanie kończyn), zaś gdy wyjdzie ono z pola zasięgu techniki, jutsu zostaje dezaktywowane.



Nazwa
Saikan Chūshutsu no Jutsu

Ranga
B

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wymagana jest odrobina czystej wody; Kontrola Chakry A

Opis Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Najpierw należy określić miejsce w ciele pacjenta, w którym znajduje się toksyna - można to zrobić przez obserwowanie przepływu chakry pacjenta albo za pomocą obserwacji objawów i wyciągnięcia wniosków na podstawie swojej medycznej wiedzy. Następnie wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją chakrę, medyczny ninja tworzy z wody bańkę wokoło swojej dłoni, którą należy powoli wepchnąć do ciała pacjenta poprzez wcześniejsze nacięcia. W ciągu następnych kilku sekund, woda połączona z dłonią wchłania truciznę obecną w organizmie. Następnie należy powoli wyjąć wodę z zaabsorbowaną trucizną tą samą drogą - przez nacięcie. Wprowadzanie i wyprowadzanie wody to procesy wyjątkowo bolesne, dlatego niezbędne jest przytrzymanie pacjenta - technika wymaga stabilności i koncentracji, które należy zachować celem uniknięcia komplikacji. Wprowadzona woda zmieszana z chakrą użytkownika częściowo leczy szkody wyrządzone przez trucizny, ale nie załatwia sprawy całkowicie. Technika sama w sobie nie usuwa całej trucizny, dlatego korzysta się z niej w celu uzyskania jej próbek i spowolnienia jej działania. Opracowanie antidotum na podstawie próbek i podanie go pacjentowi jest niezbędne, w przeciwnym razie stan pacjenta może wrócić do poprzedniego stanu. Zaleca się kilkukrotnie użycie techniki celem usunięcia jak największej ilości trucizny.


Obrazek


Nazwa
Chikatsu Saisei no Jutsu

Ranga
A

Pieczęci
Tygrys, trzymany przez cały zabieg

Zasięg
Kilka metrów od pacjenta

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę od każdego)

Dodatkowe Wymagana jest współpraca czwórki medyków (z czego trzech asystujących, minimum Iryōjutsu B)

Opis Potężna technika medyczna, pozwalająca leczyć nawet bardzo poważne rany. Wymagana jest do tego czwórka ninja, z czego tylko jeden musi znać tą technikę. Oprócz tego na ziemi należy zawczasu namalować skomplikowany krąg w kształcie koła zamkniętego w kwadrat, pokrytego dodatkowo licznymi symbolami. W okolicy zranionego miejsca należy też położyć próbkę DNA pacjenta - wystarczą nawet włosy. Następnie aktywowana jest technika gwałtownej regeneracji komórek wewnątrz ciała pacjenta. Wszelkie poważne rany są zasklepiane, podobnie zresztą jak rany innego rodzaju - także złamane kości. Zabieg trwa przynajmniej przez kilka godzin, podczas których należy bez ustanku stopniowo przelewać chakrę do okręgu celem zapewnienia stabilności jutsu. Dzięki technice można wyleczyć nawet poważne choroby (w tym nowotwory) we wczesnych stadiach, podobnie jak wszelkie konsekwencje poważnych obrażeń. Jeśli pacjent jest żywy i nie jest otruty lub pod działaniem jakiejś techniki, to to jutsu jest go w stanie uratować. Regeneracja kończyn możliwa jest tylko gdy brakuje jej fragmentu - całkowicie ucięta noga/ręka nie ma szans na regenerację.



Nazwa
Dokugiri

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Ok. 15 metrów

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Wymagana znajomość trucizn na poziomie min. zaawansowanym

Opis Silna technika dywersyjno-ofensywna, która może bez problemu również zabić przeciwnika. Użytkownik łączy swoją chakrę z organami wewnętrznymi, wytwarzając w swoich płucach trujący gaz - jest to wynikiem znajomości toksyn i możliwości imitowania ich efektów odpowiednią manipulacją czakry. Następnie po wypuszczeniu go na zewnątrz, ten szybko się rozprzestrzenia na określoną odległość. Efektem jest stworzenie chmury trucizny w formie stożka o średnicy i wysokości 15m. Trucizna nie jest groźna dla użytkownika, więc można użyć jej jako zasłony dymnej. Chmura utrzymuje się 3 tury po wypuszczeniu, po czym rozprasza się i jej właściwości znikają. Dodatkowo stworzonej trucizny nie można przechowywać w celu późniejszego jej wykorzystania. Możliwe jest stworzenie trucizny o jednej z następujących właściwości:

Śmiertelna Wystarczy, żeby przeciwnik wziął kilka wdechów, by pożegnał się ze światem w ciągu doby (w przypadku znajomości trucizn na poziomie zaawansowanym) lub w ciągu kilku godzin (znajomość trucizn na poziomie wybitnym i wyżej). Efekty odczuwalne są dopiero w połowie pozostałego czasu, kiedy to użytkownik czuje narastające bóle całego ciała, atakują go fale mdłości i wymiocin, i stała utrata przytomności.

Paraliżująca Po wzięciu kilku wdechów, ofiara w przeciągu trzech tur (w przypadku znajomości trucizn na poziomie zaawansowanym) albo jednej (znajomość trucizn na poziomie wybitnym i wyżej) traci władzę nad swoim ciałem na okres kilku godzin. Utrata czucia jest natychmiastowa i obejmuje praktycznie całe ciało, nawet możliwości mowy są ograniczone do pojedynczych dźwięków.



Nazwa
In’yu Shōmetsu

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
Kawałek ciała
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Kluczowy narząd
B: 28% | A: 21% | S: 14% | S+: 7%

Dodatkowe Obrona kluczowych narządów dostępna od Iryōjutsu S; Technika nie może działać na więcej niż jeden obszar jednocześnie

Opis Technika polegająca na przewidzeniu jaki punkt zaatakuje wróg i dostarczeniu do niego zawczasu leczenia, minimalizując obrażenia. Użytkownik koncentruje chakrę na tym punkcie i rozpoczyna proces regeneracji komórek, jeszcze zanim obszar docelowy zostanie uszkodzony. Efektem jest możliwość przyjęcia nawet bardzo silnego uderzenia "na klatę" i przeżycie go bez najmniejszego problemu - już podczas otrzymywania obrażeń następuje regeneracja komórek w zastraszającym tempie. Przypomina to nieco napieranie atakiem na ten sam fragment ciała, przebijając się w sposób nieznaczny. Możemy w ten sposób zniwelować normalnie śmiertelne obrażenia dla każdego narządu prócz mózgu użytkownika - cios który by zabił w tym wypadku jedynie pozbawi przytomności. Nie czyni nas to jednak nieśmiertelnymi. Technika może działać jedynie na niewielkim obszarze nieco większym niż rozszerzona dłoń dorosłego mężczyzna. Reszta ciała pozostaje nadal narażona na ataki.



Nazwa
Ishoku

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (od zabiegu)

Dodatkowe
Posiadanie odpowiedniego komponentu; Wymagana wiedza o przeszczepach

Opis Technika polegająca na wszczepieniu danej osobie czyjegoś genu, albo części ciała. Dzięki temu DNA łączy się i dana osoba może np. zapanować nad nowo wszczepionym KG, albo posiąść nowe oko, jeśli stracił stare itd. Warto wiedzieć, że wykonanie zabiegu na sobie jest o wiele trudniejsze i niebezpieczniejsze. Dodatkowe informacje na temat przeszczepów i eksperymentów można znaleźć tutaj. Techniki dodatkowo nie trzeba się uczyć, nabywamy ją po uzyskaniu informacji o przeszczepach.



Nazwa
Shōsen no Jutsu

Ranga
A

Pieczęci
Wół → Tygrys

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wymaga znajomości Chiyute no Jutsu; Kontrola Chakry A

Opis Technika jest znaczącym rozwinięciem możliwości Chiyute no Jutsu i jej działanie także polega na przyspieszeniu naturalnego procesu zdrowienia. Użytkownik wysyła chakrę z rąk w dowolną część ciała. Pozwala to użytkownikowi uleczyć daną osobę bez sprzętu medycznego czy operacji, czyniąc to bardzo pomocnym na polu bitwy. Technika ta może służyć do uleczenia zewnętrznych jak i wewnętrznych części ciała. Pozwala ona na wykurowanie większości, nawet bardzo ciężkich ran - nie licząc tych śmiertelnych, możliwe jest jednak podleczenie celu na tyle, by po odpowiedniej hospitalizacji miał szansę przeżyć.



Nazwa
Ranshinshō

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Jedna z niewielu technik, która pozwala medykom być równie groźnym przeciwnikiem naprzeciw żywego osobnika. Użytkownik Iryōjutsu dopracował swoją kontrolę nad niebieską energią do tego stopnia, że potrafi przetworzyć ją na słaby, praktycznie nieistniejący ładunek elektryczny. Ładunek jest przenoszony do układu nerwowego przeciwnika przy kontakcie fizycznym i natychmiast zaburza komunikację pomiędzy mózgiem a resztą ciała. Przez kolejne trzy tury chcąc jakkolwiek poruszyć ciałem, to porusza się w całkowicie inny sposób. Chęć złożenia ręki może zostać odebrana jako ruch nogą i też ruch zostanie wykonany. Jedynym co taki ktoś może zrobić, jest myśleć i spróbować nauczyć się poruszania na nowo. W przeciągu trzech tur, podczas których trwa technika, jest to bliskie niemożliwemu. Osoby z odpowiednią wiedzą (Iryōjutsu A) są w stanie zidentyfikować swój stan i domyślić się że ich układ nerwowy nie działa poprawnie, i spróbować chociaż połapać się co odpowiada za co. Cała reszta będzie tarzać się po ziemi zamiast wstać.



Nazwa
Sōzō Saisei

Ranga
A

Pieczęci
Tygrys

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
A: 30% | S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe Wymaga znajomości Infūin: Kai (patrz: Fūinjutsu) i nałożenia pieczęci (200% chakry); Kontrola Chakry A

Opis Przez uwolnienie ogromnych pokładów chakry przechowywanych w czole na raz, w organizmie podział komórek jest stymulowany przez proteiny, rekonstruując wszystkie organy i wszystkie tkanki tworzące ludzkie ciało. Technika sama w sobie nie regeneruje starych komórek, raczej przyśpiesza tworzenie nowych przez podział. Jeśli technika jest używana, a witalne organy ciała są znacznie zranione, że nie mogą wytrzymać już dłużej, zostaną natychmiast przywrócone do nieuszkodzonego stadium. Niestety, komórki zawsze mają limit swojego podziału. Dlatego Ninja używający tej techniki traci lata życia. Ile, określa Administracja. Podczas korzystania z tej techniki użytkownik jest w zasadzie nieśmiertelny, ale ten tryb mija po 4 turach. Technika zużywa całą zapieczętowaną chakrę z pieczęci Infūin: Kai.

Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi B) - na świecie istnieją jedynie 2 sztuki zawierające tę wiedzę.


Obrazek


Nazwa
Kishō Tensei

Ranga
S

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe
Kontrola Chakry S

Opis Najpotężniejsza możliwa technika medyczna, zakazana ze względu na cenę jej użycia. Technika pozwala w pełni wyleczyć każdą ranę, nawet odtworzyć utracone organy wewnętrzne lub chociażby oko (jeżeli ich fragment dalej jest w ciele), ogólnie przywracając ciało do nienaruszonego stanu, a nawet więcej - technika ta może przywrócić życie zmarłej osobie. Niestety, jest bardzo kosztowna - wyleczenie kogoś krytycznie rannego sprawia, że zapadamy w śpiączkę i stajemy się permanentnie słabsi, a jeżeli kogoś wskrzesimy - przypłacamy to życiem.

Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi B) - na świecie istnieją jedynie 2 sztuki zawierające tę wiedzę.



Nazwa
Byakugō no Jutsu

Ranga
S

Pieczęci
Tygrys

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
S: 30% | S+: 15%

Dodatkowe Wymaga znajomości Sōzō Saisei oraz Infūin: Kai (patrz: Fūinjutsu) i nałożenia pieczęci (200% chakry); Kontrola Chakry S

Opis Bardzo silna technika, polegająca na użyciu jeszcze większej ilości chakry niż we wcześniejszej jej wersji. Użytkownik wprowadza siebie w tryb tak mocny, że każda jego rana jest natychmiast naprawiania, w zasadzie nie da się go zabić, ponieważ skóra i komórki zrastają się i współpracują tak dobrze, że ciało regeneruje się szybciej niż zostają zadawane obrażenia. Kończyny regenerowane są praktycznie natychmiast, podczas trwania tej techniki osiąga się absolutną nieśmiertelność. Z tego trybu można korzystać 6 tur i całkowicie wyczerpuje zasoby chakry z pieczęci Infūin: Kai.

Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi S) - na świecie istnieje jedynie jedna sztuka zawierająca tę wiedzę.



Spoiler: pokaż
Obrazek


Nazwa
Chiyute no Jutsu

Ranga
D

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni | 2 metry (Iryōjutsu A)

Koszt Ranga D: C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)
Ranga C: C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (1/2 na turę)
Ranga B: C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)

Dodatkowe W przypadku leczenia samego siebie, technika działa rangę niżej i wymaga całkowitego skupienia

Opis Podstawowa i najważniejsza technika w asortymencie każdego medycznego ninja. Użytkownik przykłada obydwie dłonie w okolice rany pacjenta i przesyła do niej swoją chakrę. Ta przyśpiesza naturalne właściwości regeneracyjne ciała, wymuszając zasklepianie się ran i naprawę naczyń krwionośnych. Trudność zabiegu zależy bezpośrednio od rodzaju rany - szarpane są trudniejsze do zaleczenia niż zwykłe cięcia, a wielkość ubytku ciała czy stopień narażenia na infekcję zwiększają trudność poprawnego wyleczenia. Skuteczność techniki zależy bezpośrednio od umiejętności, wiedzy medycznej użytkownika i ilości chakry w nią włożoną, przez co zaawansowani medycy są w stanie osiągnąć znacznie lepsze rezultaty niż nowicjusz:

Iryōjutsu D Technika jest w stanie wyleczyć pomniejsze rany i tamować krwawienie z mniejszych naczyń krwionośnych. W przypadku poważnych ran jest w stanie zmniejszyć krwawienie. Nadal zalecane jest korzystanie ze środków dezynfekujących i opatrunków. Proces jest też stosunkowo wolny.

Iryōjutsu C Medyk nie musi trzymać rąk na ranie, szczędząc bólu pacjentowi. Oprócz tego możliwości regeneracyjne nasilają się, możliwe jest tamowanie ran tętniczych i leczenie głębszych ran sięgających nawet do kości, a sam proces staje się szybszy. Odkażanie ran nie jest konieczne, ale jest zalecane.

Iryōjutsu B Medyk może uleczyć głębokie rany, zasklepić rany tętnicze, złączyć ze sobą złamane kości, a nawet pozbyć się krwawień i drobnych uszkodzeń organów wewnętrznych. Wyleczona kość będzie osłabiona i ponowne jej uszkodzenie w krótkim czasie może skończyć się nie złamaniem, a pokruszeniem. Dodatkowo technika dezynfekuje ranę w trakcie regeneracji. Od tej rangi możliwe jest wykonywanie techniki jedną ręką.

Iryōjutsu A Pasywnie: Od tej rangi możliwe jest przesłanie medycznej chakry w formie cienkiego strumienia o długości maksymalnie 2m. Dzięki temu medyk nie musi stać bezpośrednio przy ofierze celem jej uleczenia. Nadal wymagane jest skupienie, a jednocześnie można stworzyć jeden taki strumień. Przesłanie medycznej chakry na odległość nie powoduje zwiększenia kosztów chakry i redukcji możliwości medycznych techniki.



Nazwa
Katto no Jutsu

Ranga
D

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Kolejna podstawowa technika, której uczą się początkujący medycy. Przydatna, z racji iż nie zawsze mamy przy sobie cały potrzebny nam sprzęt (a kto wie, może kiedyś będzie potrzeba rozciąć komuś ubranie czy coś mające podobny materiał, żeby móc w pełni obejrzeć jego ciało), by mieć możliwość rozpoczęcia odpowiedniej procedury leczenia. Technika mechanicznie przypomina po prostu nożyce. Użytkownik skupia w dwóch placach chakrę, która staje się wystarczająco ostra żeby przeciąć ubrania nie raniąc przy tym ciała naszego pacjenta. Może zostać wykorzystana jako nożyce także w innych celach, próba zadania nią obrażeń skończy się jedynie niegroźnymi nacięciami i zadrapaniami.


Obrazek


Nazwa
Chakra Kōgeki

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
A: 9% | S: 6% | S+: 3% (utrzymanie na turę)

Dodatkowe
Wymagana Kontrola Chakry A

Opis Niezwykłe jutsu medyczne polegające na wzmacnianiu eksplozywnej siły uderzeń użytkownika chakrą, a co za tym idzie - siły medyka. Im bieglejszy jest użytkownik w Iryōjutsu, tym więcej potrafi wykrzesać ze swojego ciała. Chakra uwalnia się z kończyn wzmacniając uderzenia, jednak nie wpływa to np. na możliwość udźwignięcia większych ciężarów czy na mocniejsze pchnięcia bronią. Dużą wadą tego wzmocnienia jest jego kosztowność na dłuższą metę. Chociaż siła techniki wiąże się z kontrolą chakry i wypuszczaniem jej w odpowiednim momencie, uzyskiwana Siła nadal podlega ograniczeniom Wytrzymałości postaci.

Bonusy Zależne od rangi Iryōjutsu:
C: +40 Siła
B: +60 Siła
A: +80 Siła
S: +100 Siła
Bonusy na każdej randze nie sumują się.



Nazwa
Ōkashō

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Okrąg o promieniu 10 metrów

Koszt
A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny

Dodatkowe
Wymaga aktywnego Chakra Kōgeki

Opis Jutsu to polega na przekierowaniu chakry do pięści albo nogi użytkownika, znacząco zwiększając jego siłę ciosu. Następnie shinobi uderza kułakiem lub stopą w ziemię, krusząc całe podłoże w promieniu 10 metrów i tworząc spory krater. Cokolwiek było ukryte pod ziemią, zostaje natychmiast odkryte, jeżeli staliśmy na czymś - na przykład budynku lub murze - zostaje to zniszczone na malutkie kawałeczki, a dodatkowo odłamki ziemi mogą zostać wykorzystane do ataku (jeżeli samo zniszczenie podłoża nie było niebezpieczne dla przeciwnika). Ogromną zaletą techniki jest to, że skupiona chakra nie jest widoczna dla przeciwnika i nie jest on świadomy destrukcji, która nadchodzi wraz z wyprowadzonym ciosem.


Obrazek


Nazwa
Chakra no Mesu

Ranga
B

Pieczęci
Tygrys → Koń → Królik → Szczur → Pies

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)

Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań | Ofensywne użycie: Percepcja użytkownika minimum 120

Opis Technika pokrywa dłonie użytkownika cienką warstwą chakry, formując dwa ostrza długości 10cm. Główną funkcją ostrzy jest wykorzystywanie ich przy operacjach medycznych. W przeciwieństwie do zwykłych skalpeli, Skalpel Chakry może rzeczywiście zrobić cięcie w ciele, nie tworząc otwartej rany, ograniczając ryzyko zakażenia. Dzięki temu możliwe jest wykonywanie nacięć wewnątrz mięśni albo organów bez konieczności rozcinania skóry. Chakra no Mesu może być również użyty ofensywnie, choć wymaga to dużej precyzji, aby technika była skuteczna. Ze względu na ten wymóg, użycie Skalpela Chakry ofensywnie jest bardzo nietypowe, służąc głównie do przecinania tkanek mięśniowych i ścięgien, ograniczając zakres ruchowy oponenta. Ostrza są ostre jak żyletka, a dzięki temu, że powierzchnię tnącą stanowi chakra - Skalpel ignoruje ubiór i większość pancerzy/technik defensywnych, jeśli cios wymierzony jest w słaby punkt jak przegub i mniej zasłonięte elementy ciała.



Nazwa
Shikon no Jutsu

Ranga
B

Pieczęci
Brak | Od 3 ożywieńców podtrzymywanie Tygrysa

Zasięg
20 metrów

Koszt Samo ożywienie zwłok następuje poprzez niezauważalny impuls chakry. Koszty kontroli:
C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (na turę dla 1-3 zwłok)
C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (na turę dla 4-5 zwłok)

Dodatkowe Wymagana jest obecność świeżych zwłok w pobliżu; Wymogi minimalnej Percepcji jak w opisie

Opis Specyficzna technika, której użytkowników można nazwać "nekromantami". Wymaga ona świeżych zwłok, które pożegnały się z życiem w sposób inny niż naturalny (np. przez wykrwawienie). Jeżeli warunek ten jest spełniony, użytkownik może, poprzez dotknięcie i przesłanie chakry, ożywić truchło, które zaczyna wypełniać jego rozkazy. Technika wymaga niestety skupienia - przykładowo jeśli nie będziemy uważni, ciało może wejść niechcący w ścianę. Nie zachowuje ono także swojej pełnej sprawności. Walczy znacznie gorzej (może używać broni) i posiada 1/2 swoich statystyk "za życia". Samo skuteczne zastosowanie techniki jest tym trudniejsze im więcej takowych ciał kontrolujemy jednocześnie przez występującą podzielność uwagi - do kontrolowania dwóch ożywieńców potrzebujemy 60 percepcji, zaś każdy następny wymaga kolejnych 40 punktów w tej statystyce. Ich maksymalna ilość to 5. Dodatkowo od 3 ożywionych trupów w górę do poprawnej kontroli wymagane jest trzymanie pieczęci Tygrysa. By unieszkodliwić zombie należy je rozczłonkować, uciąć głowę lub uniemożliwić ruch w inny sposób (na przykład poprzez połamanie kończyn), zaś gdy wyjdzie ono z pola zasięgu techniki, jutsu zostaje dezaktywowane.



Nazwa
Saikan Chūshutsu no Jutsu

Ranga
B

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wymagana jest odrobina czystej wody

Opis Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Najpierw należy określić miejsce w ciele pacjenta, w którym znajduje się toksyna - można to zrobić przez obserwowanie przepływu chakry pacjenta (za pomocą techniki Shōsen no Jutsu). Następnie wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją chakrę, medyczny ninja tworzy z wody bańkę wokoło swojej dłoni, którą należy powoli wepchnąć do ciała pacjenta poprzez wcześniejsze nacięcia. W ciągu następnych kilku sekund, woda połączona z dłonią wchłania truciznę obecną w organizmie. Następnie należy powoli wyjąć wodę z zaabsorbowaną trucizną tą samą drogą - przez nacięcie. Wprowadzanie i wyprowadzanie wody to procesy wyjątkowo bolesne, dlatego niezbędne jest przytrzymanie pacjenta - technika wymaga stabilności i koncentracji, które należy zachować celem uniknięcia komplikacji. Wprowadzona woda zmieszana z chakrą użytkownika częściowo leczy szkody wyrządzone przez trucizny, ale nie załatwia sprawy całkowicie. Technika sama w sobie nie usuwa całej trucizny, dlatego korzysta się z niej w celu uzyskania jej próbek i spowolnienia jej działania. Opracowanie antidotum na podstawie próbek i podanie go pacjentowi jest niezbędne, w przeciwnym razie stan pacjenta może wrócić do poprzedniego stanu. Zaleca się kilkukrotnie użycie techniki celem usunięcia jak największej ilości trucizny.


Obrazek


Nazwa
Chikatsu Saisei no Jutsu

Ranga
A

Pieczęci
Tygrys, trzymany przez cały zabieg

Zasięg
Kilka metrów od pacjenta

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę od każdego)

Dodatkowe Wymagana jest współpraca czwórki medyków (z czego trzech asystujących, minimum Iryōjutsu B)

Opis Potężna technika medyczna, pozwalająca leczyć nawet bardzo poważne rany. Wymagana jest do tego czwórka ninja, z czego tylko jeden musi znać tą technikę. Oprócz tego na ziemi należy zawczasu namalować skomplikowany krąg w kształcie koła zamkniętego w kwadrat, pokrytego dodatkowo licznymi symbolami. W okolicy zranionego miejsca należy też położyć próbkę DNA pacjenta - wystarczą nawet włosy. Następnie aktywowana jest technika gwałtownej regeneracji komórek wewnątrz ciała pacjenta. Wszelkie poważne rany są zasklepiane, podobnie zresztą jak rany innego rodzaju - także złamane kości. Zabieg trwa przynajmniej przez kilka godzin, podczas których należy bez ustanku stopniowo przelewać chakrę do okręgu celem zapewnienia stabilności jutsu. Dzięki technice można wyleczyć nawet poważne choroby (w tym nowotwory) we wczesnych stadiach, podobnie jak wszelkie konsekwencje poważnych obrażeń. Jeśli pacjent jest żywy i nie jest otruty lub pod działaniem jakiejś techniki, to to jutsu jest go w stanie uratować. Regeneracja kończyn możliwa jest tylko gdy brakuje jej fragmentu - całkowicie ucięta noga/ręka nie ma szans na regenerację.



Nazwa
Dokugiri

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Ok. 15 metrów

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Wymagana znajomość trucizn na poziomie min. zaawansowanym

Opis Silna technika dywersyjno-ofensywna, która może bez problemu również zabić przeciwnika. Użytkownik łączy swoją chakrę z organami wewnętrznymi, wytwarzając w swoich płucach trujący gaz - jest to wynikiem znajomości toksyn i możliwości imitowania ich efektów odpowiednią manipulacją czakry. Następnie po wypuszczeniu go na zewnątrz, ten szybko się rozprzestrzenia na określoną odległość. Efektem jest stworzenie chmury trucizny w formie stożka o średnicy i wysokości 15m. Trucizna nie jest groźna dla użytkownika, więc można użyć jej jako zasłony dymnej. Chmura utrzymuje się 3 tury po wypuszczeniu, po czym rozprasza się i jej właściwości znikają. Dodatkowo stworzonej trucizny nie można przechowywać w celu późniejszego jej wykorzystania. Możliwe jest stworzenie trucizny o jednej z następujących właściwości:

Śmiertelna Wystarczy, żeby przeciwnik wziął kilka wdechów, by pożegnał się ze światem w ciągu doby (w przypadku znajomości trucizn na poziomie zaawansowanym) lub w ciągu kilku godzin (znajomość trucizn na poziomie wybitnym i wyżej). Efekty odczuwalne są dopiero w połowie pozostałego czasu, kiedy to użytkownik czuje narastające bóle całego ciała, atakują go fale mdłości i wymiocin, i stała utrata przytomności.

Paraliżująca Po wzięciu kilku wdechów, ofiara w przeciągu trzech tur (w przypadku znajomości trucizn na poziomie zaawansowanym) albo jednej (znajomość trucizn na poziomie wybitnym i wyżej) traci władzę nad swoim ciałem na okres kilku godzin. Utrata czucia jest natychmiastowa i obejmuje praktycznie całe ciało, nawet możliwości mowy są ograniczone do pojedynczych dźwięków.



Nazwa
In’yu Shōmetsu

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
Kawałek ciała
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Kluczowy narząd
B: 28% | A: 21% | S: 14% | S+: 7%

Dodatkowe Obrona kluczowych narządów dostępna od Iryōjutsu S; Technika nie może działać na więcej niż jeden obszar jednocześnie

Opis Technika polegająca na przewidzeniu jaki punkt zaatakuje wróg i dostarczeniu do niego zawczasu leczenia, minimalizując obrażenia. Użytkownik koncentruje chakrę na tym punkcie i rozpoczyna proces regeneracji komórek, jeszcze zanim obszar docelowy zostanie uszkodzony. Efektem jest możliwość przyjęcia nawet bardzo silnego uderzenia "na klatę" i przeżycie go bez najmniejszego problemu - już podczas otrzymywania obrażeń następuje regeneracja komórek w zastraszającym tempie. Przypomina to nieco napieranie atakiem na ten sam fragment ciała, przebijając się w sposób nieznaczny. Możemy w ten sposób zniwelować normalnie śmiertelne obrażenia dla każdego narządu prócz mózgu użytkownika - cios który by zabił w tym wypadku jedynie pozbawi przytomności. Nie czyni nas to jednak nieśmiertelnymi. Technika może działać jedynie na niewielkim obszarze nieco większym niż rozszerzona dłoń dorosłego mężczyzna. Reszta ciała pozostaje nadal narażona na ataki.



Nazwa
Ishoku

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (od zabiegu)

Dodatkowe
Posiadanie odpowiedniego komponentu; Wymagana wiedza o przeszczepach

Opis Technika polegająca na wszczepieniu danej osobie czyjegoś genu, albo części ciała. Dzięki temu DNA łączy się i dana osoba może np. zapanować nad nowo wszczepionym KG, albo posiąść nowe oko, jeśli stracił stare itd. Warto wiedzieć, że wykonanie zabiegu na sobie jest o wiele trudniejsze i niebezpieczniejsze. Dodatkowe informacje na temat przeszczepów i eksperymentów można znaleźć tutaj. Techniki dodatkowo nie trzeba się uczyć, nabywamy ją po uzyskaniu informacji o przeszczepach.



Nazwa
Shōsen no Jutsu

Ranga
A

Pieczęci
Wół → Tygrys

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wymaga znajomości Chiyute no Jutsu; Kontrola Chakry A

Opis Technika jest znaczącym rozwinięciem możliwości Chiyute no Jutsu i jej działanie także polega na przyspieszeniu naturalnego procesu zdrowienia. Użytkownik wysyła chakrę z rąk w dowolną część ciała. Pozwala to użytkownikowi uleczyć daną osobę bez sprzętu medycznego czy operacji, czyniąc to bardzo pomocnym na polu bitwy. Technika ta może służyć do uleczenia zewnętrznych jak i wewnętrznych części ciała. Pozwala ona na wykurowanie większości, nawet bardzo ciężkich ran - nie licząc tych śmiertelnych, możliwe jest jednak podleczenie celu na tyle, by po odpowiedniej hospitalizacji miał szansę przeżyć.



Nazwa
Ranshinshō

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Jedna z niewielu technik, która pozwala medykom być równie groźnym przeciwnikiem naprzeciw żywego osobnika. Użytkownik Iryōjutsu dopracował swoją kontrolę nad niebieską energią do tego stopnia, że potrafi przetworzyć ją na słaby, praktycznie nieistniejący ładunek elektryczny. Ładunek jest przenoszony do układu nerwowego przeciwnika przy kontakcie fizycznym i natychmiast zaburza komunikację pomiędzy mózgiem a resztą ciała. Przez kolejne trzy tury chcąc jakkolwiek poruszyć ciałem, to porusza się w całkowicie inny sposób. Chęć złożenia ręki może zostać odebrana jako ruch nogą i też ruch zostanie wykonany. Jedynym co taki ktoś może zrobić, jest myśleć i spróbować nauczyć się poruszania na nowo. W przeciągu trzech tur, podczas których trwa technika, jest to bliskie niemożliwemu. Osoby z odpowiednią wiedzą (Iryōjutsu A) są w stanie zidentyfikować swój stan i domyślić się że ich układ nerwowy nie działa poprawnie, i spróbować chociaż połapać się co odpowiada za co. Cała reszta będzie tarzać się po ziemi zamiast wstać.



Nazwa
Sōzō Saisei

Ranga
A

Pieczęci
Tygrys

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
A: 30% | S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe Wymaga znajomości Infūin: Kai (patrz: Fūinjutsu) i nałożenia pieczęci (200% chakry); Kontrola Chakry A

Opis Przez uwolnienie ogromnych pokładów chakry przechowywanych w czole na raz, w organizmie podział komórek jest stymulowany przez proteiny, rekonstruując wszystkie organy i wszystkie tkanki tworzące ludzkie ciało. Technika sama w sobie nie regeneruje starych komórek, raczej przyśpiesza tworzenie nowych przez podział. Jeśli technika jest używana, a witalne organy ciała są znacznie zranione, że nie mogą wytrzymać już dłużej, zostaną natychmiast przywrócone do nieuszkodzonego stadium. Niestety, komórki zawsze mają limit swojego podziału. Dlatego Ninja używający tej techniki traci lata życia. Ile, określa Administracja. Podczas korzystania z tej techniki użytkownik jest w zasadzie nieśmiertelny, ale ten tryb mija po 4 turach. Technika zużywa całą zapieczętowaną chakrę z pieczęci Infūin: Kai.

Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi B) - na świecie istnieją jedynie 2 sztuki zawierające tę wiedzę.


Obrazek


Nazwa
Kishō Tensei

Ranga
S

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe
Kontrola Chakry S

Opis Najpotężniejsza możliwa technika medyczna, zakazana ze względu na cenę jej użycia. Technika pozwala w pełni wyleczyć każdą ranę, nawet odtworzyć utracone organy wewnętrzne lub chociażby oko (jeżeli ich fragment dalej jest w ciele), ogólnie przywracając ciało do nienaruszonego stanu, a nawet więcej - technika ta może przywrócić życie zmarłej osobie. Niestety, jest bardzo kosztowna - wyleczenie kogoś krytycznie rannego sprawia, że zapadamy w śpiączkę i stajemy się permanentnie słabsi, a jeżeli kogoś wskrzesimy - przypłacamy to życiem.

Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi B) - na świecie istnieją jedynie 2 sztuki zawierające tę wiedzę.



Nazwa
Byakugō no Jutsu

Ranga
S

Pieczęci
Tygrys

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
S: 30% | S+: 15%

Dodatkowe Wymaga znajomości Sōzō Saisei oraz Infūin: Kai (patrz: Fūinjutsu) i nałożenia pieczęci (200% chakry); Kontrola Chakry S

Opis Bardzo silna technika, polegająca na użyciu jeszcze większej ilości chakry niż we wcześniejszej jej wersji. Użytkownik wprowadza siebie w tryb tak mocny, że każda jego rana jest natychmiast naprawiania, w zasadzie nie da się go zabić, ponieważ skóra i komórki zrastają się i współpracują tak dobrze, że ciało regeneruje się szybciej niż zostają zadawane obrażenia. Kończyny regenerowane są praktycznie natychmiast, podczas trwania tej techniki osiąga się absolutną nieśmiertelność. Z tego trybu można korzystać 6 tur i całkowicie wyczerpuje zasoby chakry z pieczęci Infūin: Kai.

Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi S) - na świecie istnieje jedynie jedna sztuka zawierająca tę wiedzę.
Avatar użytkownika

Ocir
Administrator
 
Posty: 3449
Dołączył(a): 11 mar 2015, o 00:33
Wiek postaci: 0
GG/Discord: Ichi#9163
Multikonta: Ichirou

Powrót do Iryōjutsu

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość