Iryōjutsu

Iryōjutsu

Postprzez Ocir » 11 mar 2015, o 21:36

Uwaga! Aby móc opanować techniki Iryōjutsu, należy mieć Kontrolę Chakry minimum rangi C!

Obrazek


Nazwa
Chiyute no Jutsu

Ranga
D

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Podstawowa technika, którą posługują się medyczni shinobi. Użytkownik nakłada dłonie bezpośrednio w okolice rany rannego i przesyła swoją chakrę do porów skóry kończyn. Po chwili ta spływa do organizmu rannego, przyspieszając zasklepianie ran i naprawianie uszkodzonych naczyń krwionośnych. Co prawda nie zatamuje to rozcięcia tętnicy, ale może pozwolić na pozbycie się mniejszych obrażeń, ich częściowe zaleczenie może też spowolnić pogarszanie się stanu zdrowia pacjenta. Wszystko zależy od rany i samego użytkownika.



Nazwa
Katto no Jutsu

Ranga
D

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Kolejna podstawowa technika, której uczą się początkujący medycy. Przydatna, z racji iż nie zawsze mamy przy sobie cały potrzebny nam sprzęt, a kto wie może kiedyś będzie potrzeba rozciąć komuś ubranie czy coś mające podobny materiał, żeby móc w pełni obejrzeć jego ciało, by mieć możliwość rozpoczęcia odpowiedniej procedury leczenia. Technika mechanicznie przypomina po prostu nożyce. Użytkownik skupia w dwóch placach chakre, która staje się wystarczająco ostra by przeciąć ubrania nie raniąc przy tym ciała naszego pacjenta. Może zostać wykorzystana jako nożyce także w innych celach, próba zadania nią obrażeń skończy się jedynie niegroźnymi nacięciami i zadrapaniami.


Obrazek


Nazwa
Naosute no Jutsu

Ranga
C

Pieczęci
Wół → Tygrys

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Znajomość Chiyute no Jutsu

Opis Technika podobna do Chiyute no Jutsu, jednak zdecydowanie silniejsza niż poprzedniczka. Pierwszym plusem jest to, że nie trzeba utrzymywać dłoni w pobliżu zranienia, ani nie trzeba dotykać rannego - co często jest dla niego bolesne. Następnym jest rozszerzony wachlarz leczonych obrażeń - możemy uleczyć głębokie rany, zasklepić rany tętnicze, złączyć ze sobą złamane kości, a nawet pozbyć się krwawień i drobnych uszkodzeń organów wewnętrznych. Technika wymaga jednak trochę doświadczenia. Wyleczona kość będzie osłabiona i ponowne jej uszkodzenie w krótkim czasie może skończyć się nie złamaniem, a pokruszeniem.



Nazwa
Chakra Kōgeki

Ranga
C

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (utrzymanie na turę)

Opis Niezwykłe jutsu medyczne polegające na wzmacnianiu mięśni użytkownika chakrą, a co za tym idzie - siły medyka. Im bieglejszy jest użytkownik w iryojutsu, tym więcej potrafi wykrzesać ze swojego ciała. Dzięki temu shinobi może nie tylko uderzać mocniej, ale też bez większych problemów podnosić ciężary które wcześniej były poza jego zasięgiem. Dużą wadą tego wzmocnienia jest bardzo kosztowne na dłuższą metę.

Wymagania
Dowolny styl taijutsu na randze B, Kontrola Chakry min. B

Bonusy Zależne od rangi Iryojutsu:
C: +40 siła
B: +60 Siła
A: +80 Siła
S: +100 Siła
Bonusy na każdej randze nie sumują się.



Nazwa
Ōkashō

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Okrąg o promieniu 10 metrów

Koszt
Brak dodatkowych

Dodatkowe
Wymaga aktywnego Chakra Kōgeki

Opis Jutsu to polega na przekierowaniu chakry do pięści użytkownika, znacząco zwiększając jego siłę ciosu. Następnie shinobi uderza kułakiem w ziemię, krusząc całe podłoże w promieniu 10 metrów i tworząc spory krater. Cokolwiek było ukryte pod ziemią, zostaje natychmiast odkryte, a dodatkowo odłamki ziemi mogą zostać wykorzystane do ataku (jeżeli samo zniszczenie podłoża nie było niebezpieczne dla przeciwnika).



Nazwa
Tsūtenkyaku

Ranga
C

Pieczęci
Brak

Zasięg
Okrąg o promieniu 10 metrów

Koszt
Brak dodatkowych

Dodatkowe
Wymaga aktywnego Chakra Kōgeki

Opis Technika bliźniacza do opisanego powyżej Ōkashō, tyle że tym razem zamiast ładować za pomocą chakry pięści, wzmacniamy nasz kopniak. Uderzenie o ziemię niszczy ją i tworzy krater, a jeżeli staliśmy na czymś - na przykład budynku lub murze - zostaje to zniszczone na malutkie kawałeczki. Nie mówiąc już o oponentach - jeżeli którykolwiek dostanie bezpośrednie uderzenie tą techniką, ma marne szanse przeżycia.


Obrazek


Nazwa
Chakra no Mesu

Ranga
B

Pieczęci
Tygrys → Koń → Królik → Szczur → Pies

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Ta technika medyczna formuje chakrę w mały, ostry nóż. Może on być następnie wykorzystany do bardzo dokładnych cięć, niezbędnych przy operacjach i rozwarstwieniach anatomicznych. W przeciwieństwie do zwykłych skalpeli, Skalpel Chakry może rzeczywiście zrobić cięcie w ciele, nie tworząc otwartej rany, ograniczając ryzyka zakażenia. Skalpel Chakry może być również użyty ofensywnie, choć wymaga to dużej precyzji, aby technika była skuteczna. Ze względu na ten wymóg, użycie Skalpela Chakry ofensywnie jest bardzo nietypowe służąc głównie do przecinania tkanek mięśniowych i ścięgien ograniczając zakres ruchowy oponenta. Skalpel z czakry jest ostry jak żyletka, a dzięki temu, że powierzchnię tnącą stanowi czakra - Skalpel ignoruje ubiór i większość pancerzy, jeśli cios wymierzony jest w słaby punkt jak przegub i mniej zasłonięte elementy ciała.



Nazwa
Shikon no Jutsu

Ranga
B

Pieczęci
Brak

Zasięg
Ok. 20 metrów

Koszt
C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wymagana jest obecność świeżych zwłok w pobliżu

Opis Specyficzna technika, której użytkowników można nazwać "nekromantami". Czemu? Wymaga ona świeżych zwłok, które pożegnały się z życiem w sposób inny niż naturalny (np. przez wykrwawienie). Jeżeli warunek ten jest spełniony, użytkownik może ożywić truchło, które zaczyna robić dokładnie to co zapragnie. Technika wymaga niestety skupienia przykładowo jeśli nie będziemy uważni ciało może wejść niechcący w ścianę. Nie zachowuje ono także swojej pełnej sprawności. Walczy znacznie gorzej (może używać broni) i posiada 1/2 swoich statystyk "za życia". Samo skuteczne zastosowanie techniki jest tym trudniejsze im więcej takowych ciał kontrolujemy jednocześnie przez występującą podzielność uwagi (na naszą korzyść działa duża percepcja). Stosowana bardziej do zmylenia oponenta niż jako rzeczywisty "wartościowy" nabytek bojowy.



Nazwa
Saikan Chūshutsu no Jutsu

Ranga
B

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wymagana jest odrobina czystej wody

Opis Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Przyczynę choroby określa się najpierw przez zaburzenia w postrzeganiu chakry pacjenta. Następnie, korzystając z Skalpela Chakry, wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części. Wykorzystując swoją chakrę, medyczny ninja popycha dużą ilość płynów leczniczych przez nacięcie. Płyn następnie zwraca się z trucizną, pochodząca z uszkodzonej części ciała i służy jako medium, przez które jad jest zawieszony, a następnie wyrzucony z ciała człowieka. Technika ta w ten sposób usuwa truciznę, a jednocześnie naprawia szkody spowodowane przez trucizny. Po wyciągnięciu czynnika, może zostać użyty, by wytworzyć antidotum lub lekarstwo po analizie.



Nazwa
Teiryū Chishiro no Jutsu

Ranga
B

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Technika działa tylko na krwotokach. Wymaga znajomości Naosute no Jutsu

Opis Technika którą można zastosować zamiast Chiyute no Jutsu bądź Naosute no Jutsu, tym razem została ona wyspecjalizowana do tamowania krwotoków. Nie można tego użyć przy złamaniu, lecz jest ona niezawodna przy np. zablokowaniu krwi tryskającej z odciętej kończyny. Shinobi wytwarza z własnej chakry sporą bańkę, którą przykłada do kikutu, sprawiając że po kilku sekundach zatamowane jest każde krwawienie, a po paru minutach jest on w pełni zagojony. Niestety, przerwanie techniki sprawia że trzeba ją zacząć od początku.


Obrazek


Nazwa
Dokugiri

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Ok. 15 metrów

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%

Dodatkowe
Wymagana znajomość trucizn na poziomie min. zaawansowanym.

Opis Silna technika dywersyjno-ofensywna, która może bez problemu również zabić przeciwnika. Użytkownik łączy swoją chakrę z organami wewnętrznymi, wytwarzając w swoich płucach trujący gaz. Następnie po wypuszczeniu go na zewnątrz, ten szybko się rozprzestrzenia na określoną odległość. Wystarczy, żeby przeciwnik wziął kilka wdechów, by pożegnał się ze światem w ciągu doby (w przypadku znajomości trucizn na poziomie zaawansowanym) lub w ciągu kilku godzin (znajomość trucizn na poziomie wybitnym i wyżej) - jest to wynikiem znajomości toksyn i możliwości imitowania ich efektów odpowiednią manipulacją czakry. Dodatkowo trucizna nie jest groźna dla użytkownika, więc można użyć jej jako zasłony dymnej.



Nazwa
Chikatsu Saisei no Jutsu

Ranga
A

Pieczęci
Tygrys, trzymany przez cały zabieg

Zasięg
Kilka metrów od pacjenta

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę od każdego)

Dodatkowe
Wymagana jest współpraca czwórki medyków, mogą to być także materialne klony.

Opis Jutsu to jest stosowane w przypadku poważnych ran. Aby wykonać technikę rysuje się pieczęć w kształcie kwadratu. Następnie pacjenta kładzie się w samym centrum pieczęci, a czterej medycy (lub klony) siedzą w czterech kątach, powoli za pomocą nici z chakry, zszywając rany. Technika pozwala zaleczyć także pokruszone poważnie kości, będzie potem jednak i tak konieczny gips.



Nazwa
In’yu Shōmetsu

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
Kawałek ciała
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Kluczowy narząd
B: 28% | A: 21% | S: 14% | S+: 7%

Dodatkowe "Obrona" kluczowych narządów dostępna od rangi S. Technika nie może działać na więcej niż jeden obszar.

Opis Technika polegająca na przewidzeniu, jaki punkt zaatakuje wróg i dostarczeniu do niego zawczasu leczenia, minimalizując obrażenia. Użytkownik koncentruje chakrę na tym punkcie i rozpoczyna proces regeneracji komórek, jeszcze zanim obszar docelowy zostanie uszkodzony. Efektem jest możliwość przyjęcia nawet bardzo silnego uderzenia "na klatę" i przeżycie go bez najmniejszego problemu - już podczas otrzymywania obrażeń następuje regeneracja komórek w zastraszającym tempie. Przypomina to nieco napieranie atakiem na ten sam fragment ciała, przebijając się w sposób nieznaczny. Możemy w ten sposób zniwelować normalnie śmiertelne obrażenia dla każdego narządu prócz mózgu użytkownika - cios który by zabił w tym wypadku jedynie pozbawi przytomności. Nie czyni nas to jednak nieśmiertelnymi. Technika może działać jedynie na niewielkim obszarze nieco większym niż rozszerzona dłoń dorosłego mężczyzna. Reszta ciała pozostaje nadal narażona na ataki.



Nazwa
Ishoku

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (od zabiegu)

Dodatkowe
Posiadanie odpowiedniego komponentu; Wymagana wiedza o przeszczepach

Opis Technika polegająca na wszczepieniu danej osobie czyjegoś genu, albo części ciała. Dzięki temu DNA łączy się i dana osoba może, np. zapanować nad nowo wszczepionym KG, albo posiąść nowe oko, jeśli stracił stare, etc. Warto wiedzieć, że wykonanie zabiegu na sobie jest o wiele trudniejsze i niebezpieczniejsze. Dodatkowe informacje na temat przeszczepów można znaleźć w innym temacie.



Nazwa
Shōsen no Jutsu

Ranga
A

Pieczęci
Wół → Tygrys

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wymaga znajomości Naosute no Jutsu

Opis Jej działanie polega na przyspieszeniu naturalnego procesu zdrowienia. Użytkownik wysyła chakrę z rąk w dowolną część ciała. Pozwala to użytkownikowi uleczyć daną osobę bez sprzętu medycznego czy operacji, czyniąc to bardzo pomocnym na polu bitwy. Technika ta może służyć do uleczenia zewnętrznych jak i wewnętrznych części ciała. Pozwala ona na wykurowanie większości, nawet bardzo ciężkich ran - nie licząc tych śmiertelnych, możliwe jest jednak podleczenie celu na tyle, by po odpowiedniej hospitalizacji miał szansę przeżyć.



Nazwa
Ranshinshō

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Wymaga bezpośredniego kontaktu z oponentem

Opis Jedna z niewielu technik, która pozwala medykom być równie groźnym przeciwnikiem naprzeciw żywego osobnika co techniki uzdrawiające służące do wyrwania ofiary z objęć śmierci. Użytkownik Iryo dopracował swoją kontrolę nad niebieską energią do tego stopnia, że jest w stanie utworzyć na około dłoni warstwę chakry. Sama w sobie nic nie zdziała, jednak po zetknięciu z ciałem naszego przeciwnika może sprawić sporo zamieszania. Jedno trafienie w mięsień powoduje jego chwilowy paraliż, kontakt z okolicami jakiegoś narządu sprawia, że trafiona część po prostu z jakiegoś powodu przestaje funkcjonować. Dzieje się tak, gdyż chakra wpływa na nerwy, mięśnie i inne... Przykładem może być trafienie w klatkę piersiową, co przy dobrej znajomości organizmu, a także szansy na zaatakowanie, może spowodować zatrzymanie akcji serca lub wyłączenie jednego płata płuca.



Nazwa
Kyori Chiyu no Jutsu

Ranga
A

Pieczęci
Brak

Zasięg
4 metry

Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Wszystkie metody leczenia jak do tej pory działały poprzez kontakt bezpośredni, co za tym idzie musieliśmy przebywać dosłownie tuż przy naszym pacjencie. Prawda jest taka, że nie zawsze może to być do wykonania, dlatego warto jest się nauczyć tego Jutsu. Mechanicznie technika działa na zasadzie Teiryū Chishiro no Jutsu (idzie za tym szybkość i możliwość leczenia danych ran) z jedną zasadniczą różnicą! W tym przypadku możemy leczyć bez kontaktu z pacjentem, bowiem mamy możliwość wpływania na regeneracje z odległości 4 metrów. Użytkownik skupia chakre jak to przy większości technik Iryo w dłoniach, a następnie wysyła w stronę pacjenta stosunkowo powolną wiązkę zielonej, leczniczej energii.
Technika jest wolniejsza w przygotowaniu od reszty, choć efekt po zetknięciu się Kyori Chiyu z raną jest widzialny praktycznie po chwili.



Nazwa
Sōzō Saisei

Ranga
A

Pieczęci
Tygrys

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
A: 30% | S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe
Wymaga znajomości Infūin: Kai (patrz: Fūinjutsu)

Opis Przez uwolnienie ogromnych pokładów chakry przechowywanych w jej czole na raz, w organizmie podział komórek jest stymulowany przez proteiny, rekonstruując wszystkie organy i wszystkie tkanki tworzące ludzkie ciało. Technika sama w sobie nie regeneruje starych komórek, raczej przyśpiesza tworzenie nowych przez podział. Jeśli technika jest używana, a witalne organy ciała są znacznie zranione, że nie mogą wytrzymać już dłużej, zostaną natychmiast przywrócone do nieuszkodzonego stadium. Niestety, komórki zawsze mają limit swojego podziału. Dlatego Ninja używający tej techniki traci lata życia. Ile, określa Administracja. Podczas korzystania z tej techniki użytkownik jest w zasadzie nieśmiertelny, ale ten tryb może minąć po 4 turach.

Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju - na świecie istnieją jedynie 2 sztuki zawierające tę wiedzę.


Obrazek


Nazwa
Kishō Tensei

Ranga
S

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
A: 30% | S: 20% | S+: 10%

Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań

Opis Najpotężniejsza możliwa technika medyczna, zakazana ze względu na cenę jej użycia. Technika pozwala w pełni wyleczyć każdą ranę, nawet odtworzyć utracone organy wewnętrzne lub chociażby oko (jeżeli ich fragment dalej jest w ciele), ogólnie przywracając ciało do nienaruszonego stanu, a nawet więcej - technika ta może przywrócić życie zmarłej osobie. Niestety, jest bardzo kosztowna - wyleczenie kogoś krytycznie rannego sprawia, że zapadamy w śpiączkę i stajemy się permanentnie słabsi, a jeżeli kogoś wskrzesimy - przypłacamy to życiem.

Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju - na świecie istnieją jedynie 2 sztuki zawierające tę wiedzę.



Nazwa
Byakugō no Jutsu

Ranga
S

Pieczęci
Tygrys

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
A: 45% | S: 30% | S+: 15%

Dodatkowe
Wymaga znajomości Sōzō Saisei

Opis Bardzo silna technika, polegająca na użyciu jeszcze większej ilości chakry niż we wcześniejszej jej wersji. Użytkownik wprowadza siebie w tryb tak mocny, że każda jego rana jest natychmiast naprawiania, w zasadzie nie da się go zabić, ponieważ skóra i komórki zrastają się i współpracują tak dobrze, że ciało regeneruje się szybciej niż zostają zadawane obrażenia. Z tego trybu można korzystać 4 tury.

Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju - na świecie istnieje jedynie jedna sztuka zawierająca tę wiedzę.
Avatar użytkownika

Ocir
Administrator
 
Posty: 3165
Dołączył(a): 10 mar 2015, o 23:33
Wiek postaci: 0
GG: 401110
Multikonta: Ichirou

Powrót do Iryōjutsu

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość