Hachimon Tonkou

Hachimon Tonkou

Postprzez Koala » 10 mar 2015, o 20:33

Hachimon Tonkou
八門遁甲の陣


Osiem Bram Chakry
Hachimon Tonkou są specyficznymi punktami położonymi w ciele każdego shinobi - a dokładniej, na poziomie ich systemów przewodzących chakrę. Ich celem jest kontrolowanie przepływu tejże energii po organizmie i ograniczanie jej wpływu na użytkownika, a także balansowanie pracy ciała i funkcji życiowych - mówiąc prościej, ochraniają one przed samozniszczeniem organizmu. Oczywiście, na swój sposób sprawiają, że shinobi jest znacznie słabszy niż powinien być naprawdę... lecz tym samym utrzymuje go to przy zdrowiu i życiu. Niektórzy ninja jednak - poprzez ciężkie treningi, medytacje i samodoskonalenie - nauczyli się przełamywać swoje naturalne blokady i osiągnęli umiejętność otwierania tychże bram. Dużą rolę pełni w tym ich naturalny talent do znoszenia olbrzymich obciążeń ciała, bez którego aktywacja choćby pierwszej bramy to duże wyzwanie. Efektem tego jest możliwość podniesienia swoich naturalnych zdolności fizycznych do maksimum i osiągnięcie siły dla innych nieosiągalnej - często kosztem poważnych uszkodzeń organizmu. Ponoć ostatnia brama daje moc równa sile boga, ale nie znalazł się nikt, kto by to potwierdził.


Opanowywanie Hachimon Tonkou
  • Wszystkie bramy mogą opanować tylko osoby z Umiejętnością Wrodzoną "Żelazne Ciało".
  • Pierwsze co - należy się dowiedzieć o istnieniu czegoś takiego jak Bramy Chakry. Dla osób z UW żelazne ciało jest to dość proste - w domu takiej osoby z pewnością znajdzie się ktoś, kto wcześniej praktykował tą sztukę walki. Dzięki wsparciu tego NPC (lub dowolnego innego wymyślonego nauczyciela) wiedza o pierwszych pięciu bramach stoi przed użytkownikiem otworem. Zdobycie informacji o działaniu szóstej, siódmej i ósmej zdobywa się na misjach - kolejno rangi B, A i S.
  • Po uzyskaniu informacji użytkownik musi wykonać specjalny trening, w którym będzie opisany proces otwierania i korzystania z konkretnej bramy. Z wiadomych powodów w przypadku ósmej jest to oczywiście trening teoretyczny. Jako że opanowywanie każdej bramy to czasochłonny proces, który silnie obciąża organizm pomiędzy treningami musimy jednak wykonać fabularną przerwę (misja/fabuła z innym graczem).
  • Ważne - W przypadku postaci pośmiertnej, posiadającej UW żelazne ciało, gracz może zacząć rozgrywkę posiadając od razu możliwość otwierania bram, po jednej na każde 500 PH począwszy od tysiąca:
    • Kaimon - 1000 PH
    • Kyumon - 1500 PH
    • Seimon - 2000 PH
    • Shoumon - 2500 PH
    • Tomon - 3000 PH

Dla osób bez UW żelazne ciało:
Klanowicze i bezklanowcy mogą opanować maksymalnie trzy bramy Hachimonu, chociażby poprzez naukę u gracza już posiadającego daną bramę*. Dodatkowo muszą oni mieć o 40 wytrzymałości więcej niż podane tylko w wymaganiach do nauki bramy, a także napisać dwukrotnie dłuższy trening. Używanie ich jest takie samo dla posiadającego UW "Żelazne Ciało". Bramy te WLICZAJĄ SIĘ do rozpiski ograniczeń umiejętności dodatkowych.
*Mogą również zdobyć wiedzę o nich (o każdej bramie oddzielnie) - po uprzedniej zgodzie administracji - na misjach/wyprawach rangi C (I i II) oraz B (III).


Zasady używania Bram
Czas trwania
Obrazek
  • Cyfry rzymskie z lewej strony - numer bramy
  • Górne wersy od prawy do lewej - progi wytrzymałości potrzebne do aktywacji bramy
  • Cyfry pomiędzy - maksymalny czas używania danej bramy (pełna tura, nie wlicza się czas na otworzenie)
  • Każde 50 wytrzymałości ponad 300 dodaje do każdej bramy kolejną turę używania

Bramę można aktywować kilka razy podczas walki
Co to oznacza? Po aktywacji bramy i użytkowaniu jej przez jakiś czas - a następnie jej dezaktywacji - można uruchomić ją ponownie. Na przykład, uruchamiamy trzecią bramę i za jej pomocą walczymy, nadwerężając swoje zdrowie - ale nie osiągając maksymalnego limitu użytkowania (tabelka). Wtedy możemy zamknąć bramę i aktywować ją później.
Gdy zaś ta się wyczerpie (zamknie się po przekroczeniu maksymalnej liczby tur) i spróbujemy aktywować ją ponownie... Równie dobrze możemy spróbować popełnić samobójstwo - naczynia krwionośne, mięśnie, wszystko zaczyna odmawiać posłuszeństwa, a w końcu pękać. Dla własnego bezpieczeństwa NIE można zrobić czegoś takiego. Wyłączając bramę przed czasem z własnej woli znacznie słabiej odczuwamy jej skutki uboczne, a ponadto możemy otworzyć ją ponownie później.
  • Przykład - używanie trzeciej bramy przez dwie tury i dezaktywowanie jej, pozwala użyć jej ponownie później, aż do maksymalnej ilości tur.

Używanie Bram po sobie
W przypadku chęci używania różnego poziomu bram po sobie, maksymalna czas trwania wyższej bramy jest zmniejszony o czas trwania poprzednich bram.
  • Przykład - gracz mający 160 wytrzymałości używa przez dwie tury czwartej bramy (może ją utrzymać 4 tury), następnie aktywuje piątą bramę. Może więc utrzymać ją przez turę (maksymalnie mógłby utrzymać ją przez 3 tury, ale spalił dwie na shoumon). 3-2=1
  • Przykład - gracz mający 220 wytrzymałości używa przez dwie tury przez czwartej bramy (może ją utrzymać maksymalnie 6 tur), następnie aktywuje piątą bramę. Może więc utrzymać ją przez trzy tury (maksymalnie mógłby utrzymać ją przez 5 tur, ale spalił dwie na shoumon). 5-2=3
  • Ważne - wyjątkiem jest używanie drugiej bramy po pierwszej. Kyumon odświeża bowiem użytkownika, dzięki czemu może używać jej do maksimum, nawet jeśli wcześniej wyeksploatował Kaimon. Dodatkowo W przypadku gdy limit czasu wykorzystania najwyższej bramy posiadanej przez gracza wynosi jedną turę, wówczas może on otworzyć ją na taki okres jedynie pod warunkiem, jeśli nie osiągnął on już limitu używania bramy poprzedzającej.

Można od razu aktywować wyższe bramy
Żeby jednak "z marszu" uruchomić bramę wyższą niż I trzeba spełnić jeden, prosty warunek. Mianowicie wytrzymałość użytkownika musi być o 60 punktów wyższa od minimalnego progu pozwalającego aktywować konkretną bramę.
  • Przykład - by otworzyć od razu czwartą bramę, trzeba mieć minimum 150 wytrzymałości.

Efekty bram się nie kumulują
Bonusy, które podane są w odpowiednich zakładkach opisów, nie sumują się, aby nie zmienić użytkownika w Antykreatora już przy czwartej bramie.

Niemożność używania jutsu
W chwili otwarcia którejkolwiek bramy shinobi musi zapomnieć o korzystaniu z technik wymagających chakry. Wszelkie techniki, które jej nie wymagają i mamy je opanowane są dla nas dostępne niezależnie od dziedziny. W większości przypadków mamy dostęp do wszelakich technik bukijutsu i taijutsu. Wykluczone jest także korzystanie ze szczątkowych ilości chakry, więc nie możemy również korzystać z Ninjutsu rangi E. Trzeba jednak pamiętać, że np. wbiegnięcie po ścianie nie powinno być problemem przy pomocy bram.

Genjutsu
  • Bramy 1-5 - otwarcie działa na użytkownik w ten sam sposób, co użycie Kai.
  • Bramy 6-8 - otwarcie działa na użytkownik w ten sam sposób, co przelanie chakry przez inną osobę.

Wytrzymałość
  • Im wyższa wytrzymałość użytkownika, tym łatwiej jest mu znosić skutki uboczne bram - co nie znaczy, że w pewnym momencie te kompletnie przestają na niego oddziaływać. Ponadto szybkość otwierania kolejnych bram też jest po części zależna od tej statystki i ponownie, im wyższa wytrzymałość tym szybciej je otwieramy.
  • Osoby z UW Żelazne Ciało, po osiągnięciu odpowiedniego progu wytrzymałości mogą używać bram od pierwszej do czwartej bez żadnych negatywnych skutków ubocznych (w trakcie jak i po ich zamknięciu).
    • Kaimon - minimum 90 wytrzymałości
    • Kyumon - minimum 140 wytrzymałości
    • Seimon - minimum 190 wytrzymałości
    • Shoumon - minimum 240 wytrzymałości
  • Ważne - wytrzymałość otrzymywana z 6 i 7 bramy nie wlicza się do wytrzymałości minimalnej potrzebnej do otwarcia 7 ani 8.

Percepcja
Kolejne bramy coraz bardziej zwiększają siłę i szybkość użytkownika, ale żadna z nich nie podnosi percepcji. Jeśli zatem nie chcesz wpaść z rozpędu na drzewo czy po prostu działać w pełni sprawie - licz, ile masz tej statystki "w zapasie".



Opisy Bram



Nazwa
Hachimon Tonkou: Kaimon

Tytuł
Brama Otwarcia

Numer Bramy
Pierwsza

Położenie
Mózg

Koszt
5% za aktywację

Bonusy
Na czas trwania +20 siła, +30 szybkość

Wymagania Całkowita suma PAF (punktów atrybutów fizycznych) 100, w tym 30 wytrzymałości, trening na 15 linijek, styl wallki D

Opis Pierwsza Brama chakry jest wstępem do osiągnięcia mistrzostwa w Taijutsu. Opanowanie sztuki otwierania Bram wymaga od użytkownika dużej wytrzymałości i samozaparcia - lecz gdy się to uda, staje się on nieludzko niebezpiecznym oponentem. Brama ta położona jest w mózgu, i manipuluje ona przesyłem energii do mięśni, utrzymując ją na bezpiecznym poziomie 20%. Zdjęcie tej blokady pozwala na używanie mięśni użytkownika w 100%, co znacząco zwiększa jego siłę i szybkość. Dodatkowo poprawia jego możliwości reakcji, dzięki czemu uniki stają się znacznie precyzyjniejsze. Niestety, jest to broń obosieczna - po dezaktywacji Kaimona użytkownik staje się dość wyczerpany i potrzebuje kilku godzin odpoczynku, by wrócić do pełni sił.



Nazwa
Hachimon Tonkou: Kyumon

Tytuł
Brama Leczenia

Numer Bramy
Druga

Położenie
Mózg

Koszt
5% za aktywację + otwarcie I Bramy

Bonusy
Na czas trwania +40 siła, +60 szybkość

Wymagania Całkowita suma PAF 175, w tym 50 wytrzymałości, trening na 25 linijek, styl taijutsu C

Opis Druga Brama poprawia uwarunkowanie fizyczne ciała w podobny sposób co poprzedniczka, lecz w nieco zwiększonym stopniu - poprzez aktywację technika znacząco poprawia warunki siłowe, sprawiając że następne uderzenia nadchodzące ze strony użytkownika są silniejsze i bardziej bolesne. Dodatkowo technika ta odświeża chwilowo mięśnie, sprawiając że użytkownik nie czuje się zmęczony po tym, co działo się przed aktywacją bramy, a także neguje zmęczenie z bramy Pierwszej. Oczywiście nie na stałe - gdy brama zostaje wyłączona, wyczerpanie dosięga nas znacznie boleśniej niż w poprzednim przypadku.



Nazwa
Hachimon Tonkou: Seimon

Tytuł
Brama Życia

Numer Bramy
Trzecia

Położenie
Rdzeń kręgowy

Koszt
5% za aktywację + aktywacja II Bramy

Bonusy
Na czas trwania +55 siła, +70 szybkość

Wymagania Całkowita suma PAF 250, w tym 70 wytrzymałości, trening na 35 linijek, styl taijutsu C

Opis Trzecia Brama. Brama Życia. W ten sposób wchodzimy już w wyższe poziomy wiedzy na temat Hachimon Tonkou, mogąc znacząco poprawić swoje atrybuty fizyczne. Użytkownik wydziela ze swojego ciała ogromne ilości chakry - tak duże, że teren dookoła niego zaczyna pękać, a niewielkie obiekty, jak kamienie, wzlatują w powietrze. Cyrkulacja krwi po organizmie drastycznie przyspiesza, co pozwala na szybsze dotlenianie, a co z tym idzie - poprawienie atrybutów fizycznych. Wejście w ten tryb sygnalizuje czerwona (od krwi, rzecz jasna) skóra, oraz oczy, w których niemalże nie widać tęczówek i źrenic. Użytkownik staje się prawdziwą maszyną do mordobicia... lecz za pewną cenę - gdy brama się dezaktywuje, niedotlenienie może wywołać utratę przytomności.



Nazwa
Hachimon Tonkou: Shoumon

Tytuł
Brama Bólu

Numer Bramy
Czwarta

Położenie
Rdzeń kręgowy

Koszt
5% za aktywację + aktywacja III Bramy

Bonusy
Na czas trwania +65 siła, +90 szybkość

Wymagania Całkowita suma PAF 325, w tym 90 wytrzymałości, trening na 45 linijek, styl taijutsu B

Opis Czwarta Brama jest nazywana nie bez powodu Bramą Bólu - jest ona pierwszą bramą, która może wywołać niebezpieczniejsze skutki uboczne dla organizmu. Ale o tym później, ponieważ ma jeszcze jedną ciekawą cechę - na czas trwania daje ona odporność na ból! Pod względem wizualnym, nie wprowadza ona żadnych znaczących zmian - no, nie licząc tego że oczy stają się po prostu białymi punktami. W bramach jednak nie chodzi o wygląd - aktywacja tej techniki daje bardzo duże bonusy fizyczne, a każde uderzenie pięścią lub kopnięciem jest porównywalne z uderzeniem tura, zaś sam użytkownik jest tak szybki, że wydaje się, że odbija się on od powietrza. Organizm użytkownika jednak nie jest w stanie udźwignąć takiej siły, i w wypadku dłuższego używania - nasze mięśnie nie wytrzymują i zaczynają po prostu pękać.



Nazwa
Hachimon Tonkou: Tomon

Tytuł
Brama Limitu

Numer Bramy
Piąta

Położenie
Przepona

Koszt
5% za aktywację + aktywacja IV Bramy

Bonusy
Na czas trwania +70 siła, +105 szybkość

Wymagania Całkowita suma PAF 400, w tym 110 wytrzymałości, trening na 55 linijek, styl taijutsu B

Opis Piąta Brama. Aktywację tejże bramy, oprócz widzianych poprzednio białych oczu i czerwonej skóry, pokazują wydatnie pokazane żyły, pulsujące z dużą szybkością. A pod względem siły? Po aktywacji, siła użytkownika staje się doprawdy miażdżąca - zyskuje on siłę taranu. Wielkiego. Drewnianego. Taranu. Jedno takie uderzenie nie ma problemu z połamaniem wszystkich najmniejszych kosteczek w organizmie trafionego. Oczywiście, nic za darmo - mięśnie i ścięgna użytkownika również zaczynają puszczać znacząco szybciej, łatwo eliminując użytkownika z gry. Do czasu dezaktywacji jednak w okolicy najprawdopodobniej nie będzie już nikogo żywego, kto mógłby być niebezpieczny...



Nazwa
Hachimon Tonkou: Keimon

Tytuł
Brama Widoku

Numer Bramy
Szósta

Położenie
Brzuch

Koszt
5% za aktywację + aktywacja V Bramy

Bonusy
Na czas trwania +85 siła, +110 szybkość, + 60 wytrzymałość

Wymagania Całkowita suma PAF 475, misja B, w tym 130 wytrzymałości, trening na 65 linijek, styl taijutsu A

Opis Szósta Brama. Brama Widoku jest niezwykle trudna do otworzenia i tylko najsilniejsi Taijutsu-shinobi w historii byli w stanie ją aktywować. Temu jednak, któremu się uda, daje ona ogromne możliwości - prędkość i siła drastycznie rosną, sprawiając, że ciało jest w stanie wywierać tarcie o powietrze (!), co zaś skutkuje zwiększeniem obrażeń. Niestety, obrażeń dla obu stron. Co jednak ciekawe, aktywacja tej bramy dość silnie poprawia też wytrzymałość, co zmniejsza dotkliwość pęknięcia mięśni. W zamian jednak całe ciało doznaje silnych oparzeń, przez co po dezaktywacji najmniejsze dotknięcie jest porównywalne z uderzeniem rozgrzanym do białości pogrzebaczem. W trakcie trwania bramy nasze oczy stają się czerwone, zaś chakra z naszego ciała bucha tak ogromnymi falami, że wszystko dookoła zaczyna wytwarzać wokół nas zieloną powłokę.



Nazwa
Hachimon Tonkou: Kyoumon

Tytuł
Brama Cudu

Numer Bramy
Siódma

Położenie
Podbrzusze

Koszt
5% za aktywację + aktywacja VI Bramy

Bonusy
Na czas trwania +100 siła, +125 szybkość, +90 wytrzymałość

Wymagania Całkowita suma PAF 550, misja A, w tym 160 wytrzymałości, trening na 75 linijek, styl taijutsu A

Opis Potęgę Siódmej Bramy ciężko jest nawet opisać. Po aktywacji z ciała użytkownika zaczyna wyciekać tajemniczy, błękitny pot, który - w połączeniu ze zwiększoną temperaturą ciała - natychmiast paruje, pokrywając użytkownika aurą, którą wielu myli z otoczką chakry. A pod względem siły? Użytkownik staje się tak szybki, że potrafi on nadążać prędkością za technikami czasoprzestrzennymi - wydaje się, jakby on sam teleportował się w różne miejsca - a siła rośnie do takiego stopnia, że sam jego ruch ręką wywołuje potężne uderzenia powietrza pod ciśnieniem, mogące zmiażdżyć stalowe bloki. Niemalże nikt, kto spotkał się z tą techniką, nie wyszedł z walki żywy. Skutki uboczne są jednak równie niebezpieczne - mięśnie użytkownika stają się właściwie rozszarpane na kawałki, tak że on sam nie może nie się ruszać, a boli go nawet leżenie. Obrażenia te jednak wciąż są uleczalne, wymagają jednak BARDZO długiej rekonwalescencji.



Nazwa
Hachimon Tonkou: Shimon

Tytuł
Brama Śmierci

Numer Bramy
Ósma

Położenie
Serce

Koszt
W trakcie używania spalana jest cała chakra + aktywacja VII Bramy

Bonusy
Na czas trwania +200 siła, +200 szybkość, +200 wytrzymałość

Wymagania Całkowita suma PAF 650, w tym wytrzymałość 190, trening na 90 linijek (wiedza teoretyczna), styl taijutsu S, misja S

Opis Brama ostateczna. Śmierć. Absolutnie najpotężniejsza technika, zamieniająca shinobi w niepowstrzymywalną maszynę do zabijania. Aktywacja jest wywoływana poprzez uderzenie się palcem w punkt w okolicy aorty, a sygnalizowana w sposób podobny do Siódmej Bramy. Tym razem jednak otoczka jest wywoływana poprzez wydzielanie krwawego potu wymieszanego z chakrą, przez co przyjmuje ona jaskrawo czerwoną barwę (a dodatkowo wydziela się ona z wszystkich porów, włosów, a nawet brwi). Serce zaczyna pompować krew i chakrę z maksymalną możliwą prędkością, co w połączeniu z ogólnym wzmocnieniem daje użytkownikowi siłę stokroć większą niż normalnie. Uderzenia są w stanie zakrzywiać przestrzeń, a prędkość pozwala autentycznie chodzić po powietrzu. W tym trybie najmniejsze muśnięcie przeciwnika jest w stanie go rozszarpać na kawałki. Niestety jednak, moc tę otrzymuje się za najwyższą cenę - temperatura organizmu rośnie tak drastycznie, że po wyłączeniu się bramy użytkownik umiera, a jego ugotowane ciało rozpada się na pył.



Obrazek



Nazwa
Omote Renge

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
Brak

Dodatkowe
+10 siła, +10 szybkość

Wymagane
Kaimon, poznanie Kage Buyō, minimum 15 metrów bandaża

Opis Pierwsza z niezwykłych technik taijutsu wymagających uprzednio otwarcia bram chakry. Może i jest pierwsza, ale bynajmniej nie słaba. Początkiem techniki jest wybicie przeciwnika w powietrze, a następnie - tak samo, jak w Kage Buyō - pojawienie się tuż obok niego. Wtedy też w ruch idą bandaże (lub liny, łańcuchy etc.) które skutecznie unieruchamiają oponenta. Następnie wystarczy skierować związanego przeciwnika głową w dół, nadać mu rotację godną tsugi i odskoczyć w ostatnim momencie przed uderzeniem w ziemię. Efekt? Najprawdopodobniej ciężki uraz kręgosłupa, a nawet śmierć co słabszych shinobi. Dużym minusem płynącym z używania tej techniki jest wyczerpanie użytkownika tuż po - nieważne, czy udało się pokonać oponenta.
Przez dwie tury wszystkie statystyki fizyczne maleją o 25%, potem wracają do normy.




Nazwa
Koyubi Kōgeki

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
Brak

Dodatkowe
+15 siła, +15 szybkość

Wymagania
Aktywna dowolna Brama Chakry

Opis Prosty, ale całkiem silny ruch taijutsu - przede wszystkim dzięki wzmocnieniu z aktualnie otwartej bramy. Całość opiera się na wybiciu w powietrze i wyciągnięcie wyprostowanej nogi. Oczywiście, warto mieć przed sobą potencjalnego przeciwnika czy też barierę do pokonania. Następnie użytkownik spada na cel z dużym impetem. Trzeba pamiętać o tym, że przy im wyższej bramie używamy tego ruchu, tym potężniejsze obrażenia ze sobą niesie. W ekstremalnych przypadkach można tym zabić przeciwnika chronionego przez silną defensywę, zazwyczaj jednak wygląda jak wgniatające w ziemię kopnięcie, tyle, że znacznie mocniejsze od pozostałych.




Nazwa
Geki — Kongōriki Senpū

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
Brak

Dodatkowe
+15 siła, +15 szybkość

Wymagania
Aktywna dowolna Brama Chakry

Opis Prosta technika taijutsu, która całą swoją siłę opiera na otwarciu dowolnej bramy chakry. Wiadomo jednak, że im wyższa brama, tym potężniejsze jest to jutsu. Następnie wystarczy zaszarżować na wroga (albo nawet i stać w miejscu, zależnie od woli wykonawcy) i zadać jedno, potężne kopnięcie. Ruch ten sam w sobie nie jest niczym niezwykłym, ale połączona z Hachimonem potrafi być naprawdę silna, w ekstremalnych przypadkach - zabójcza.



Obrazek



Nazwa
Ura Renge

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
Brak

Dodatkowe
+20 siła, +20 szybkość

Wymagane
Seimon, minimum 15 metrów bandaża

Opis Udoskonalone Omote Renge, tylko tyle wystarczyłoby powiedzieć. Tyle, że zmiany w mechanice są znacznie poważniejsze, niż tylko używanie wyższej bramy, niż pierwsza. Tym razem użytkownik wybija wroga w powietrze, ale nie unieruchamia go za pomocą bandaży - zamiast tego za pomocą kolejnych uderzeń utrzymuje go w górze. Jest więc wystarczająco szybki by zadać cios i pojawić się w kolejnym miejscu, zanim zrobi to bezwładny przeciwnik. Cała kombinacja kończy się jednoczesnym uderzeniem za pomocą otwartej dłoni i kopnięcia - prosto w tors przeciwnika. Finalny efekt jest znacznie bardziej destrukcyjny, zarówno dla celu, jak i użytkownika. Potężna broń zdolna przynieść zwycięstwo, jak i porażkę dla obu stron.
Przez turę wszystkie statystyki fizyczne maleją o 50%, w następnej są mniejsze tylko o 25% potem wszystko wracają do normy.


Obrazek


Nazwa
Asa Kujaku

Pieczęci
Brak

Zasięg
Bezpośredni - zasięg pocisków do 30 metrów

Koszt
Brak

Dodatkowe
+25 siła, +25 szybkość

Wymagane
Tomon

Opis Poranny paw - choć nazwa tego ataku nie zachwyca, to jego siła jest już jak najbardziej satysfakcjonująca. Co ciekawe, techniki tej można użyć na dwa sposoby, pierwszy, najbardziej oczywisty - wyładowanie gradu ciosów na ciele przeciwnika. Najpierw trzeba go jednak wybić w powietrze i dopiero wtedy, z charakterystycznej postawy, rozpocząć atak. Szybkość i tarcie jest jednak tak duże, że każdy ruch pięścią tworzy ognistą otoczkę, tym samym jeszcze dotkliwiej raniąc wroga. Alternatywną opcją jest zadawanie ciosów w pustkę przed sobą - strata energii? Wcale nie! Ataki przyjmują wtedy formę dystansowych ognistych pocisków wystarczająco silnych by np. zatrzymać płynące w wodzie rekiny.


Obrazek


Nazwa
Hirudora

Pieczęci
Specjalny gest → Pieczęć zewnętrznego lwa

Zasięg
Daleki (pocisk dotrze do 40m)

Koszt
Brak

Dodatkowe
Atak nie jest ujmowany w typowe dla taijutsu ramy

Wymagane
Kyuomon

Opis Jedna z najpotężniejszych istniejących technik taijutsu, której skutki można odczuć nawet na drugim końcu rozległej osady. Po otwarciu siódmej bramy użytkownik w dowolnym momencie wykonuje następującą sekwencję. Najpierw wystawia przed siebie dłoń, chwytając ją drugą ręką, tworząc pięść. Niby nic niezwykłego, ale dzięki sile czerpanej z bram, powietrze formowane jest pod olbrzymimi ciśnieniem. Następnym krokiem jest złożenie pieczęci Tō. Dzięki niej całe ściśnięte powietrze przybiera postać tygrysa gotującego się do skoku. Wystrzelony w ten sposób pocisk mknie przed siebie do chwili zderzenia z przeciwnikiem. Jedynie shinobi o nadludzkiej wytrzymałości, bądź chronieni przez naprawdę potężne defensywy zdołają przeżyć trafienie tym jutsu. Choć i wtedy najpewniej będą w ciężkim stanie. Siła wiatru po uderzeniu jest tak duża, że silny podmuch odczuwa się jeszcze kilka kilometrów dalej.





Nazwa
Sekizō

Pieczęci
Brak

Zasięg
100 metrów od miejsca uderzenia - długość tunelu

Koszt
Życie - czas do końca otwartej bramy

Dodatkowe
Atak nie jest ujmowany w typowe dla taijutsu ramy

Wymagane
Shimon

Opis Po aktywowaniu ostatniej z ośmiu bram chakry użytkownik korzysta ze swoich nadludzkich możliwości, by zadać przeciwnikowi pięć ciosów, w którym każdy jest szybszy od poprzedniego. O dziwo, taiuser nie musi nawet trafić bezpośrednio w ciało oponenta. Przy każdym ataku uwalniany jest bowiem tunel sprężonego powietrza, przypominający wyglądem nogę słonia. Już jeden taki cios potrafi wbić cel głęboko w ziemię - trzeba pamiętać, że ból płynący z używania bramy śmierci może przerwać kombinację. Jednak jeśli cała sekwencja zostanie wykonana prawidłowo, może zatrzymać w miejscu jinchuuriki dziesięcioogoniastego, czy nawet przebić się przez Gudōdame, jedną z najwytrzymalszych defensyw.





Nazwa
Yagai

Pieczęci
Specjalna postawa

Zasięg
Bezpośredni

Koszt
Życie - kilka sekund po uderzeniu

Dodatkowe Atak nie jest ujmowany w typowe dla taijutsu ramy
+50 siła, +50 szybkość

Wymagane
Shimon

Opis Ostateczna technika taijutsu, najpotężniejszy atak znany ludzkości. W chwili inicjacji jutsu użytkownik przyjmuje postawę gotowego do sprintu. W tym czasie wokół jego ciała chakra zmieszana z krwią kształtuje się w paszczę czerwonego smoka. Wtedy to użytkownik rzuca się do przodu, a jego prędkość jest tak duża, że zniekształca przestrzeń wokół siebie, niemal uniemożliwiając obronę przed atakiem. Tuż przed przeciwnikiem taiuser wykonuje jedno, proste kopnięcie - przypominające Dainamikku Entorī, tyle, że nieskończenie potężniejsze. Cios rozsmarowuje wroga po podłożu, a zderzenie z osłoną skutkuje niemal stuprocentowym jej zniszczeniem. Jedyną wadą tego jutsu jest strzaskanie kości w uderzającej nodze, a po kilkunastu sekundach od ataku - śmierć użytkownika. Ciało prawie pozbawione chakry powoli rozpada się w popiół. Uratowanie kogoś, kto otworzył ósmą bramę jest praktycznie niemożliwe.
Obrazek
This is a fantasy based on reality
Avatar użytkownika

Koala
Support
 
Posty: 806
Dołączył(a): 12 lut 2015, o 13:07
Wiek postaci: 0
GG: 0
Multikonta: Shikarui

Powrót do Umiejętności wspomagające

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość