Progi Atrybutów

Progi Atrybutów

Postprzez Defrevin » 1 kwi 2015, o 20:32

Koszta Atrybutów
Ukazany koszt PH tyczy się 1 punktu atrybutu!

Obrazek



Opis Statystyki Wytrzymałość odpowiada za kondycję fizyczną i próg bólu, jaki nasza postać może znieść. Wysoka Wytrzymałość pozwala walczyć w stanie, w którym normalny człowiek zwijałby się na ziemi z agonii. Od tej statystyki zależy też kondycja - im wyższy próg, tym dłużej wojownik może walczyć bez odczucia zmęczenia. Dodatkowo osoba z wysoką Wytrzymałością szybciej wraca do zdrowia podczas pobytu w szpitalu. Niektóre trucizny mogą mieć osłabione działanie, zaaplikowane do silnego i zahartowanego organizmu. Statystyka ta jest niezbędna przy wysokich wartościach Siły bądź Szybkości. Dodatkowo wytrzymalsze ciało zapewnia większe pokłady chakry - zasoby zwiększają się o 1% za każde kolejne 10 punktów (liczy się tylko podstawowa wytrzymałość postaci, nie wliczają się w to wszelakie bonusy za AnK, Bijuu, SM, itd.)
Uwaga: wytrzymałość nie czyni skóry twardszą i nie sprawia, że ninja staje się odporny na rany.

1-40 (BARDZO SŁABA) Ninja, który jest bardziej wytrzymały od człowieka obytego z pracą fizyczną. Jego możliwości przyjmowania obrażeń są większe od zwykłej osoby i posiada od niej nieco lepszą kondycję. Osoba na tym progu nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle innych ninja swojego poziomu.

41-80 (SŁABA) Osoba na tym poziomie poprawiła swoją kondycję i odporność na zmęczenie. Może biegać dłużej i przyjąć na siebie więcej ciosów, zanim te odcisną na nim swoje piętno. Limit eksploatowania swojego organizmu jest nieco przesunięty, ale nadal nie jest to nic imponującego.

81-120 (MIERNA) Ten próg oznacza, że wojownik zahartował swoje ciało wystarczająco, by zmniejszyć ilość zmęczenia powodowanego nawet przez wymagające prace fizyczne. Może biegać znacznie dłużej i wystawiać swoje ciało na większy wysiłek, a bodźce związane z obrażeniami są przytłumione. Zadrapania i mniejsze rany, które zwykły człowiek znosi z trudem, ninja przyjmuje bez większych trudności. Osobnik szybciej powraca do pełni sił po potyczce, a jego możliwości w trenowaniu swojego ciała są imponujące. Może o wiele dłużej wytrzymać bez jedzenia czy picia. Użytkownik staje się nieco bardziej odporny na skrajne warunki atmosferyczne takie jak mróz, skwar czy burza piaskowa która może mocno podrażnić ciało. Odporność ta oznacza jednak tylko umiejętność oparcia się bólowi, jednak wszelkie obrażenia (odmrożenia/oparzenia/rany) nadal stanowią zagrożenie dla zdrowia.

121-160 (PRZECIĘTNA) Osoba na progu Przeciętnym staje się prawdziwym długodystansowcem. Ciało zahartowane po wielu bojach i treningach prawie nie bierze pod uwagę pomniejszych złamań i większych ran. Techniki które w normalnych warunkach pozwalają wykluczyć przeciwnika z walki, ninja ten jest w stanie znieść i walczyć dalej. Możliwości treningowe rosną jak szalone. Wojownik może stać na nogach kilka dni bez odpoczynku, zaś pojedyncze, nieprzespane noce nie robią na nim wrażenia. Na tym poziomie użytkownik nie tylko jest w stanie dłużej opierać się niekorzystnym warunkom atmosferycznym ale również wolniej odnosi obrażenia przez nie wywoływane. W porównaniu do zwykłego cywila, osoba taka wytrzyma dłużej ciężki wysiłek i dozna mniej obrażeń.

161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Różnica między ninja, a przeciętnym człowiekiem stanowi prawdziwą przepaść. Próg umożliwia intensywne, długotrwałe treningi bez chwili wytchnienia, które nawet niektórych ninja wymęczyłyby po kilku minutach. Ogromne prędkości i potężne ciosy obciążające nasze ciało, teraz nie mają na nas żadnego wpływu. Długie maratony są naszą codziennością. Ciało wytrzymuje obrażenia poważne, a po potyczce pomoc medyczna może nadejść ze znacznym opóźnieniem. Poziom ten charakteryzuje się dużą odpornością na ból dlatego również wszelkie odmrożenia lub oparzenia nie występują u takiej osoby tak szybko jak u innych. Tam gdzie inni umierają z mrozu czy gorąca, postać o Wielkiej wytrzymałości dopiero zaczyna odczuwać dyskomfort, jednak idzie dalej jeszcze przez kilka kilometrów jednak dalej jest w stanie funkcjonować i walczyć.

201-240 (WIELKA)Człowiek-skała, taki przydomek nadali temu ninja jego oponenci. Mogą uderzać i uderzać, ale bez rezultatu. Taki osobnik prawie zapomniał, czym jest zmęczenie. Jego ciało może pracować na najwyższych obrotach przez długi czas. Obrażenia, nawet bardzo poważne, są ignorowane bądź odczuwane znacznie mniej. Kości ulegają takiemu wzmocnieniu, że tylko ktoś o Wielkiej sile ma szansę na ich złamanie. Kiedy inni się męczą i mają mroczki przed oczyma, to ten osobnik ledwie się poci. Jakakolwiek próba przemęczenia go to próba z góry skazana na porażkę. Ten poziom wytrzymałości pozwala wytrzymać w niemal każdych warunkach. Osoba taka przejdzie przez dowolny teren, w każdych warunkach nie wydając z siebie nawet jednego odgłosu bólu. W przypadku bardzo długiego wystawienia się na ekstremalne temperatury ciało dozna nieznacznych, niegroźnych obrażeń do których wyleczenia wystarczy pomoc nawet przeciętnego medyka.

241+ (MONSTRUALNA) Kim jest ten człowiek? To żelazny posąg nie do ruszenia. Zwykli ludzie prędzej umrą ze starości, niż doprowadzą jego organizm na skraj. Bez odpowiedniej strategii walka może trwać wieki. Taki ktoś nigdy nie krzyknie z bólu, nigdy nie będzie błagał o zaprzestanie tortur. Prawie nigdy nie widać, żeby się zmęczył. Osoba na tym poziomie nawet nie przypomina wytrzymałością organizmu normalnego człowieka.



Opis Statystyki Siła jest statystyką ważną dla osób walczących wręcz. Odpowiada za krzepę fizyczną postaci, odwzorowywaną w muskulaturze. Im więcej siły, tym uderzenie będzie bardziej dotkliwe, a broń po uderzeniu wbije się głębiej w ciało przeciwnika, co przekłada się na większe obrażenia. Wysoka Siła gwarantuje możliwość przemieszczania obiektów o ogromnej masie. Niektóre bronie są na tyle ciężkie, że korzystanie z ich wymaga określonej tężyzny fizycznej.
Uwaga: Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Siły. W przeciwnym razie organizm może nie wytrzymać siły uderzenia, które wykona Shinobi. Im większa różnica tym poważniejsze skutki.

1-40 (BARDZO SŁABY) Osoba z siłą na tym poziomie wyrasta nieznacznie ponad poziom zwykłego człowieka, a jednak nie będzie potrafił w pełni wykorzystać potencjału broni ninja ze względu na ich ciężar. Rzucanie kunaiami, shurikenami, podnoszenie względnie ciężkich rzeczy nie stanowi dla nas problemu.

41-80 (SŁABY) Siła na tym poziomie pozwala na lepsze władanie ciężkimi broniami. Uścisk takiej osoby można odczuć, wzrasta skuteczność naszych ciosów, siła broni obuchowych i głębokość cięcia broniami białymi, którymi władamy. Od tego poziomu wiele broni staje się dla nas dostępnych i możemy nimi bardziej swobodnie władać.

81-120 (MIERNY) Cios takiego ninja, szczególnie kiedy trafi w brzuch czy twarz, będzie dotkliwy. Uderzenie może pozbawić tchu na dość spory czas, a wymierzone idealnie może nawet spowodować, że przeciwnik zemdleje. Podnoszenie większych ciężarów nie stanowi już problemu. Na tym poziomie staje się możliwe uszkodzenie drewnianej broni.

121-160 (PRZECIĘTNY) Osoba na tym progu może spokojnie walczyć broniami większego kalibru bez żadnego wysiłku, ostrze wbija się głęboko i może odciąć kończynę wroga. Jego ciosy będą płynne i niczym nie spowalniane. Przy odpowiednim wysiłku taki ninja jest w stanie pogruchotać przeciwnikowi kości. Bronie miotane po wyrzuceniu pędzą z niewiarygodną prędkością, a strzały wypuszczone z łuków migają błyskawicznie przed oczyma. Od tego poziomu możliwe jest wyginanie i odkształcanie stalowych przedmiotów o niezbyt dużej grubości i wytrzymałości. Nie wliczamy zatem tutaj mieczy, zbroi, krat itp, lecz drobne przedmioty takie jak senbony czy metalowe przedmioty codziennego użytku, niemożliwe do sforsowania dla zwykłego człowieka. Przecinanie niewzmocnionych drewnianych broni przy pomocy metalowej broni kłutej bądź siecznej nie stanowi dla nas problemu.

161-200 (PONADPRZECIĘTNY) Łamanie cudzych kości i uszkadzanie organów wewnętrznych staje się o wiele prostsze. Jesteśmy w stanie jednym ciosem pięści nawet zabić cywila, a przynajmniej spowodować poważne obrażenia. Odepchnięcie lub odrzucenie głazów zagradzające drogę, wyciągnięcie z rowu wozu kupieckiego to sytuacje, które shinobi może rozwiązać siłą własnych mięśni. Na tym poziomie możliwe jest uszkodzenie przedmiotów o niedużej grubości wykonanych ze stali kantańskiej, analogicznie jak zwykłej stali z poziomu Przeciętnego.

200-240 (WIELKI) Cios takiej osoby bez problemu może złamać kości w organizmie. Jedyne czego taki wojownik potrzebuje do siania śmierci to kastety. Na tym poziomie jesteśmy w stanie niszczyć stalowe przedmioty swoimi ciosami przy dużym wysiłku. W czasie normalnej walki potrzeba na to sporej ilości uderzeń w to samo miejsce, jednak ewentualnie stalowa broń może pęknąć pod naporem naszych ciosów, a stalowy pancerz przez wgniecenia stać się niemożliwy do dalszego użytku. Jesteśmy w stanie władać każdą bronią bez najmniejszego wysiłku, nawet dwuręczne bronie możemy dzierżyć jako jednoręczne, choć nie wykorzystamy w pełni ich potencjału bojowego (bronią przeznaczoną na dwie ręce wciąż wygodniej i skuteczniej będzie się walczyło oburącz).

241+ (MONSTRUALNY) Ninja na tym poziomie nie są możliwi do przyrównania do normalnych śmiertelnikow. Siła wzrasta do niewiarygodnego stopnia, znikają bariery między tym, co jest możliwe do złamania i podniesienia a tym, co niemożliwe. Możliwe jest niszczenie stali kantańskiej gołymi rękoma oraz niszczenie innych twardych materiałów, takich jak kamień. Broń miotana staje się bronią śmiercionośną.



Opis Statystyki Szybkość wspomaga poruszanie się i refleks wojownika. Im wyższa wartość statystyki, tym więcej ataków może wyprowadzić wojownik w określonym czasie. Będą one znacznie trudniejsze do zablokowania, jeśli przeciwnik nie jest równie szybki co atakujący i nie ma odpowiedniej Percepcji. Wysoki próg tej statystyki pozwala na szybsze poruszanie się po polu bitwy. Przeciwnicy nieprzyzwyczajeni do tak wysokiej Szybkości będą mieć problemy z oceną sytuacji. Należy pamiętać, że bez odpowiedniej percepcji nie jesteśmy w stanie odpowiednio szybko zareagować na cios. Adekwatnie bez wysokiej szybkości przed nim nie uciekniemy.
Uwaga: Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Szybkości. W przeciwnym razie organizm nie będzie w stanie wytrzymać osiąganych prędkości, co doprowadzi do błyskawicznego wycieńczenia. Tym szybszego, im większa jest różnica pomiędzy tymi dwoma statystykami.

Ograniczenia Szybkość postaci nieprzynależącej do klanu Hoshigaki znajdującej się pod wodą lub w innej cieczy o podobnej gęstości, ograniczona jest do 0,7x przysługującej jej normalnie szybkości - w stosunku do 1,2x szybkości członku szczepu Hoshigaki. Stworzenia wodne poruszają się z normalną szybkością (1,0x)

1-40 (BARDZO SŁABA) Shinobi na tym stopniu jest szybszy od zwykłych, niewyszkolonych ludzi. Jego ciało jest bardziej gibkie i wysportowane. Proste akrobacje nie stanowią dla niego problemu.

41-80 (SŁABA) Stopień podnosi znacząco naszą prędkość i zdolność reagowania po zauważeniu zagrożenia (zależne od percepcji). Przy krańcu progu stajemy się szybsi od sportowych wierzchowców.

81-120 (MIERNA) Ciało ninja zaczyna być coraz szybsze. Staje się on zdolny do bardziej prędkich i płynnych reakcji, jeśli jego umysł nadąża za otoczeniem. Ktoś taki jest już dość szybki i ma polepszony refleks, który realnie wpływa na walkę.

121-160 (PRZECIĘTNA) Prędkość poruszania się oraz wykonywania gestów zostaje wzniesiona na przełomowy poziom, w którym błyskawiczne sięgnięcie po broń czy zrobienie gwałtownego ruchu może zakończyć walkę lub wręcz przeciwnie - nie dopuścić do niej.

161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Ninja zaczyna poruszać się z prędkością, która jest mignięciem dla ludzkiego oka. Osoba na tym poziomie może prześcignąć geparda. Możemy bez większych problemów unikać broni miotanych i strzał (zależne od naszej percepcji oraz siły strzelającego).

200-240 (WIELKA) Przeciwnik na tym poziomie praktycznie pojawia się z jednego miejsca w drugim w ułamkach sekund. Dla normalnego oka wygląda to jak teleportacja. Na tym poziomie można mówić o byciu maestro szybkości.

241+ (MONSTRUALNA) Ostatni poziom rozwoju, który definiuje prędkość shinobi. Przebywanie nawet dłuższych dystansów trwa chwilę, sięgnięcie po broń jest niezauważalne dla niewyszkolonych zmysłów. Wszystkie nasze ruchy można ograniczyć w progu milisekund.



Opis Statystyki Percepcja odpowiada za spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia, co przekłada się na skrócony czas reakcji. Jest to główna metoda na poprawienie tych czynników, Szybkość zapewnia je tylko w stopniu niewielkim. Wysoka Percepcja wzmacnia nasze zmysły i pozwala na lepszą kontrolę obszaru wokoło nas. Mimo że szybko przetwarzamy informacje o otoczeniu i zauważamy zagrożenie, bez odpowiedniej Szybkości nie będzie można zareagować - ciało nie idzie w parze z umysłem. Wysoka Szybkość i Percepcja pozwalają na kontrolę otoczenia i błyskawiczną reakcję na wszelkie niebezpieczeństwa. Jeśli posiadana percepcja jest mniejsza od połowy szybkości postaci, wówczas mogą wystąpić problemy z kontrolą otoczenia i np. omijaniem przeszkód przez shinobi poruszającego się z maksymalną prędkością. Wpływa ona również na celność.
Uwaga: Percepcja musi stanowić połowę szybkości, by chociaż nadążać za ruchem postaci czy obiektów. Dotyczy to również reberu i technik.

Powidok Zjawisko występujące, gdy obiekt porusza się za szybko dla naszych oczu. Podstawowym warunkiem jest jego szybkość na poziomie minimum WIELKIM (201-240). Drugi czynnik konieczny do wystąpienia "efektu" to percepcja obserwatora niższa od połowy szybkości obiektu poruszającego się z ogromną szybkością. Wtedy to mamy do czynienia z powidokiem objawiającym się całkowitym rozmazaniem sylwetki podczas maksymalnego biegu, który wielu ludzi nazywa teleportacją. Wydaje się, że osoba znajduje się w kilku miejscach na raz. UWAGA! Nie jest to dosłowna teleportacja!

1-40 (BARDZO SŁABA) Wpływa tylko na to, jak szybko łapiemy bodźce z otoczenia i jak prędko będziemy mogli zareagować. Percepcja takiej osoby jest nieco lepsza od zwykłego człowieka.

41-80 (SŁABA) Trochę lepiej postrzegamy otoczenie i jesteśmy w stanie trochę szybciej zareagować. Zmysły stają się bardziej wyostrzone, a ninja nauczył się zwracać większą uwagę na szczegóły. Przepaść pomiędzy ninja a zwykłym cywilem robi się widoczna gołym okiem.

81-120 (MIERNA) Percepcja kogoś takiego jest już dość dobra i większość bodźców, które pojawiają się w otoczeniu takiego osobnika, wyłapywana jest bez większych problemów. Jesteśmy bardziej wrażliwi na szczegóły, słuchem zaczynamy wyłapywać naprawdę ciche odgłosy w zasięgu 5 metrów, które większość przegapia (np. szept lub skradanie się bez odpowiedniej UN "Wyciszenie"). Wzrasta również znacząco nasza celność. Broń miotana jest o wiele bardziej precyzyjna, tak samo jak jak nasze strzały.

121-160 (PRZECIĘTNA) Przepaść między ninja na tym poziomie a Bardzo Słabym ninja staje się bardzo duża. Taka osoba usłyszy więcej niż przeciętny mieszkaniec, przewyższa jego naturalne zdolności kilkukrotnie. Praktycznie wszystkie bodźce i dźwięki w okolicy do 10 metrów (nawet te ciche), wyłapie bez problemów. Ninja zaczyna potrafić wyłączyć się na jedne bodźce, by skupić się na innych. Wymaga to od niego jednak pełnego skupienia. Przykładowo - odciąć się od rozmów dwóch przekupek obok siebie, by skupić się na rozmowie śledzonego ninjy 10 metrów dalej. Wpływa to też na refleks wojownika, bo im lepiej postrzega otoczenie, tym lepiej może się przygotować na atak. Wzrasta celność i prędkość reakcji.

161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Zmysły wyostrzają się do naprawdę dużego stopnia. Zaczynamy uważniej postrzegać otoczenie w odległości 25 metrów od siebie. Odcedzanie od siebie bodźców nie wymaga już takiego skupienia i przychodzi naturalniej. Wojownik na tym poziomie jest w stanie wspierać się słuchem w walce, dzięki czemu usłyszy niespodziewany atak zza pleców w czasie intensywnej walki w zwarciu, wyłapie odgłos wyciąganego pod płaszczem ekwipunku itp. w zasięgu 15 metrów. Węchem potrafi zauważyć, kiedy do znanego mu posiłku ktoś dodał truciznę (o ile nie była bezwonna). Nie ma mowy o pudłowaniu. Potrafimy wziąć poprawkę na warunki pogodowe przy strzelaniu i rzucaniu bronią miotaną.

200-240 (WIELKA) W końcu mamy do czynienia z prawdziwym wirtuozem. Taka osoba praktycznie bez żadnego problemu wyłapie wszystkie, nawet najmniejsze szczegóły z otoczenia, które są dla osobnika aktualnie ważne. Nie musi się szczególnie wysilać, żeby wyłapywać nawet najcichsze dźwięki z okolicy do 20 metrów. Jest to więc silny sam w sobie sensor, którego powinno się wystrzegać. Walka bez zmysłu wzroku znajduje się w zasięgu naszych rąk. Jesteśmy w stanie określić skąd nadejdzie atak, gdzie znajduje się przeciwnik (nie dotyczy ninja z UN "Wyciszenie") i mniej więcej z jakiego kierunku brany jest zamach. Nie jest to jednak doskonałość opanowana przez Ślepców.

241+ (MONSTRUALNA) Najwyższy i najbardziej przerażający poziom wyszkolenia swej percepcji, jaki tylko może być. Takiej osoby nie zaskoczy praktycznie nic. Nie musi się w ogóle wysilać żeby wyłapać dźwięki, które tylko mu się żywnie podobają w otoczenie do 30 metrów, na dodatek potrafi wyodrębniać poszczególne dźwięki, żeby słyszeć tylko je. Bodźce które wyłapuje, dochodzą do jego mózgu w ułamkach sekundy, dzięki czemu możliwości jego refleksu strasznie się polepszają. Można mówić, że osoba na tym poziomie kierowana jest wręcz szóstym zmysłem, który ułatwia jej przewidywanie ruchów przeciwników i wyłapywanie niebezpieczeństw.



Opis Statystyki Psychika jest główną statystyką rozwijaną przez osoby korzystające z Genjutsu. Im wyższy próg, tym iluzje zyskują na sile i trwałości. Im większa różnica pomiędzy Psychiką rzucającego a Konsekwencją ofiary, tym mniejsze szanse ma ten drugi na wydostania się z niej. Niekiedy nawet silny ból nie wystarcza. Psychika jest niezbędna w celu prawidłowego kontrolowania przebiegu walki za pomocą Genjutsu. Skuteczność umiejętności niektórych klanów (np. Yamanaka) są powiązane z tą statystyką.

1-40 (BARDZO SŁABY) Osoba na bardzo słabym poziomie w Psychice nie odznacza się szczególnymi umiejętnościami w sztuce iluzji. Potrafi stworzyć prostsze Genjutsu, które stoją na słabym poziomie i dość łatwo jest się przed nimi obronić, rozpoznać je oraz rozproszyć. Techniki wyższego poziomu wykonane na takim poziomie wychodzą marnie co ułatwia przeciwnikowi rozpoznanie Genjutsu.

41-80 (SŁABY) Techniki Genjutsu używane przez nas stają się nieco solidniejsze i trudniejsze do wykrycia. Łatwiej jest utrzymać przeciwnika w swojej iluzji. Wzrasta finezja i subtelność technik.

81-120 (MIERNY) Siła tworzonych przez ninja technik Genjutsu stoi na nieco wyższym poziomie i wyzwolenie się z naszych iluzji robi się już bardziej problematyczne. Dużo trudniej jest przeciwnikowi rozpoznać, co jest iluzją, a co nie, a także ma znacznie większe problemy z jej rozproszeniem.

121-160 (PRZECIĘTNY) Znaczny wyznacznik siły psychicznej użytkownika. Osoby na tym poziomie dobrze władają sztuką iluzji, ich techniki jest trudno przejrzeć i tym samym rozproszyć co tworzy z nich wyjątkowo kłopotliwych przeciwników. Użytkownik potrafi zapoczątkowywać skomplikowane głębie iluzji wraz z ich kolejnymi poziomami.

161-200 (PONADPRZECIĘTNY) Struktura Genjutsu robi się już na tyle skomplikowana, że przebicie się przez nie staje się już nie lada wyzwaniem - a one same stają się bardzo problematyczne dla oponentów. Jedynie osoby z wysoką Konsekwencją mogą próbować bronić swoje umysły przed tą wyrafinowaną sztuką.

200-240 (WIELKI) Genjutsu staje się na tyle silne i łatwe w używaniu, że złapanie kogoś w sidła pułapek iluzji staje się czymś dziecinnie prostym. Ninja tworzy zmyślne iluzje, które stwarzają naszym oponentom nie lada problem, a gdy jakimś cudem uda im się z naszej pułapki wymknąć... okazuje się, że znaleźli się nieświadomie w następnej.

241+ (MONSTRUALNY) Najwyższy możliwy poziom Psychiki do osiągnięcia. Genjutsu wykonywane przez taką osobę jest niezwykle subtelne i potężne - ciężko się zorientować, kiedy się wpadło, lecz gdy już się to rozpozna - najczęściej jest już za późno. Użytkownik swoimi technikami potrafi wywrócić zmysły oponenta do góry nogami - dosłownie. Nawet po przerwaniu łańcucha iluzji, oponent nie może być pewny tego, czy to przypadkiem nie kolejna pułapka.



Opis Statystyki Konsekwencja stanowi ochronę przed Genjutsu i jest całkowitym przeciwieństwem Psychiki. O ile tamta zapewniała większą skuteczność Genjutsu, Konsekwencja ją zmniejsza. O wiele łatwiej uwolnić się z iluzji przeciwnika, czy to za pomocą Kai czy innych metod. Jeśli natomiast Konsekwencja jest większa od Psychiki przeciwnika, wrogie Genjutsu nie zadziałają na nas wcale. Wymaga to jednak wielu wyrzeczeń i treningów poświęconych kontroli naszego umysłu. Efekty jednak warte są poświęceń. Konsekwencja zmniejsza również ból będący częścią danej iluzji.

1-40 (BARDZO SŁABA) Na tym poziomie nie jest się zbyt odpornym psychicznie. Taką osobę wyjątkowo łatwo złapać w każdą iluzję, a sam użytkownik złapany ma niemałe problemy z jej rozpoznaniem i tym samym z opuszczeniem Genjutsu.

41-80 (SŁABA) Możliwe staje się bronienie przed podstawowymi technikami genjutsu, wymaga to jednak skupienia od shinobi. W dalszym ciągu trudno nam również złamać iluzję w którą zostaliśmy schwytani.

81-120 (MIERNA) Pod względem konsekwencji stajemy się już częściowo odporni nawet na słabsze Genjutsu. Nie oznacza to jednak, że jesteśmy nieustraszeni, o nie! Dla kogoś wprawnego złamanie naszej odporności psychicznej iluzją nie jest najmniejszym problemem.

121-160 (PRZECIĘTNA) Na tym poziomie można już powiedzieć o silnej psychice godnej tytułu Shinobiego. Potrafimy dość szybko rozpoznać genjutsu i wytrzymać ich działanie bez utraty zdrowia psychicznego. Co więcej, znacznie trudniej jest nas złapać w iluzję, a także dużo łatwiej jest nam przejrzeć jej działanie.

161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Witamy pośród ludzi o psychice twardej jak skała. Użytkownicy z ponadprzeciętną konsekwencją są niezwykle odporni na Genjutsu, a także dość szybko są w stanie przejrzeć iluzje co powoduje, że ich przeciwnicy mają niezwykle twardy orzech do zgryzienia.

200-240 (WIELKA) Trzeba przyznać, że mało kto jest w stanie osiągnąć ten poziom odporności psychicznej. Potrafimy bez problemu wykryć nawet bardzo subtelne Genjutsu i złamać je w zarodku. Co więcej, niezwykle trudno jest nas złapać w iluzję w wyniku czego Genuserzy mają z nami nie lada problemy.

241+ (MONSTRUALNA) Osoba posiadająca konsekwencje na poziomie monstrualnym wykazuje się niezwykłą hardością która uniemożliwia jakikolwiek negatywny wpływ na psychikę użytkownika. Tak wysoka odporność powoduje, że niemal każde Genjutsu spływa po nim jak po kaczce, nie naruszając jego spokoju. Tylko najpotężniejsi Genuserzy są w stanie zagrozić temu komuś.



Opis Statystyki Kontrola chakry jest podstawą dla Shinobi lubujących się w częstym korzystaniu z technik. Kontrola definiuje, jak wiele chakry wydajemy na używane techniki. Każdy kolejny próg pozwala na użycie większej ilości technik podczas potyczki. Dodatkowo niektóre rangi i rodzaje technik wymagają dużej Kontroli, przykładowo Iryojutsu. Najlepsi w tej dziedzinie wzbudzają przerażenie i respekt innych, gdy ci tylko na nich spojrzą.

E (BARDZO SŁABY) Kontrola Chakry na tym poziomie nie jest niczym specjalnym. Uczenie się technik sprawia spory problem, jeśli podczas nauki techniki uda się ją wykonać za pierwszym razem to jest się niezłym farciarzem. Czuje się jej przepływ, który nie jest zbytnio stabilny, a techniki są słabsze i pobierają więcej chakry.

D (SŁABY) Na tym poziomie władania chakrą można powiedzieć, że shinobi wyróżnia się z tłumu zwykłych ludzi oraz początkujących shinobi. Używanie chakry podczas uczenia się technik jest o wiele prostsze. Można dodawać jej ilości i dostosowywać do naszych wymagań bez większych problemów. Uczenie się technik jest łatwiejsze, ale nadal sprawia problem. Trzeba się trochę skupić, aby technika wyszła w 100% poprawnie. Zbieranie chakry do wykonania jutsu zajmuje dłuższą chwilę.

C (MIERNY) Na tym poziomie kumulacja energii w różnych miejscach swojego ciała nie jest już dla nas wyzwaniem. Zabawa nią jest prosta i techniki są silniejsze. Techniki które już umiemy wydają się być banalne, a generowanie chakry do ich użycia działa bardzo szybko. Nie musimy już się tak skupiać na wykonywaniu techniki, można być przy tym rozkojarzonym.

B (PRZECIĘTNY) Jest to przełomowy poziom nauki techniki. Nauka technik podstawowych staje się banalnie prosta. Tych trudniejszych łatwiej się nauczyć. Shinobi staje się w pełni świadomy, jak chakra zachowuje się w naszym ciele i potrafi to wykorzystać.

A (PONADPRZECIĘTNY) Potrafimy szybciej kumulować chakre, a co za tym idzie również szybciej wykonać technikę. Jeśli zetrzemy się z przeciętnym użytkownikiem i użyjemy w tym samym czasie tej samej techniki to zrobimy to szybciej. Te kilka milisekundy mogą nas kosztować życie. Użytkowanie niebieskiej energii i wykorzystywanie jej ilości do technik robimy intuicyjnie, nawet nie musimy się na tym skupiać.

S (WIELKI) Użytkownik osiąga niezwykły poziom kontroli nad chakrą. Bardzo niewielu shinobi potrafi uzyskać taki poziom. Użytkowanie chakry jest czymś nadzwyczajnym. Prawie każda technika stoi przed nami otworem, a jej nauka to tylko formalność. W błyskawicznym tempie zbieramy ją do wykonania jutsu.+10 Konsekwencja

S+ (MONSTRUALNY) Ninja włada chakrą na takim poziomie, że uwalniając ją może wstrząsnąć postronnymi i wywołać u nich różne reakcje: od przerażenia, szacunku do determinacji aby stawić godnie czoła takiemu monstrum. Kontrola takiej chakry jest dla niego czymś tak naturalnym jak oddychanie, nie dekoncentruje się podczas jej używania Użytkownik, jeżeli zapragnie, to przy pomocy samej uwolnionej chakry jest w stanie kruszyć ściany jak i rozdzierać podłoże. Wykonywanie technik oraz uczenie się ich to dla takiego ninja nic. Techniki wykonywane są błyskawicznie. +20 Konsekwencja
Jeśli masz ważną sprawę, pytanie lub potrzebujesz pomocy związanej z funkcjonowaniem forum, proszę wyślij do mnie prywatną wiadomość. Z chęcią zapoznam się ze sprawą i rozwieje wszelkie wątpliwości.
Avatar użytkownika

Defrevin
Założyciel Forum
 
Posty: 2123
Dołączył(a): 11 lut 2015, o 22:31
Wiek postaci: 0
GG: 0
Multikonta:

Powrót do Mechanika rozgrywki

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości