Umiejętności wrodzone i nabyte

Umiejętności wrodzone i nabyte

Postprzez Defrevin » 12 mar 2015, o 22:23


Obrazek
Obrazek
Umiejętności wrodzone są talentami, które posiadają shinobi nienależący do żadnego z klanów. Jako, że każdy bezklanowiec ma inne predyspozycje, lista jest dość obszerna, więc jest z czego wybierać! Trzeba przy tym zaznaczyć, że poniższa lista umiejętności jest dostępna TYLKO dla bezklanowców (jako substytut Kekkei Genkai), a oni zaś mogą wybrać tylko JEDNĄ umiejętność z poniższych. Dlatego należy wybrać mądrze.


  • Sensor - osoba posiadająca ten talent posiada wrodzone predyspozycje sensoryczne, co pozwala jej wykrywać wszelkie możliwe źródła chakry na znaczne odległości. Dodatkowo użytkownik posiadający tę umiejętność potrafi rozpoznać poznane uprzednio źródła chakry, co daje mu możliwość domyślenia się kogo/co wyczuwa, nawet bez konieczności widzenia tego źródła. Posiadacz wrodzonej umiejętności sensorycznej potrafi wyczuwać cele na odległość 200 metrów, i dystans ten wzrasta z każdą rangą Kontroli Chakry (KC E - 100m, KC D - 200m, KC C - 400m, KC B - 600m, KC A - 900m, KC S - 1200m, KC S+ - 1500m). Bez złożonej pieczęci i skupienia są to wartości o połowę mniejsze.

  • Pasożyt- osoba z tą umiejętnością wrodzoną może się pochwalić bardzo plastycznym materiałem genetycznym. Daje to bardzo wiele możliwości - shinobi będący Kiseichu może udźwignąć o jeden więcej przeszczep niż pozostali shinobi (razem trzy), a do tego mają stu procentową szansę na przyjęcie się pierwszego przeszczepu. Pierwsze przeszczepione Kekkei Genkai postać z tym UW traktuje jak normalną dziedzinę, drugi przeszczep liczy jak się pierwszy u innych graczy, a trzecie przeszczepione Kekkei Genkai ma takie same ograniczenia jak drugie (wszystkie ceny rozwoju dziedzin i koszt technik x2, a maksymalną dziedziną jest A).

  • Mistrzowska Kontrola - shinobi dzierżący tę umiejętność wrodzoną potrafi zarządzać swoimi zasobami chakry w sposób mistrzowski, nie musząc nawet zbytnio się przy tym wysilać - jest to dla niego zupełnie naturalne. Efektem tej umiejętności jest zmniejszenie kosztu wykonywanych technik o 1/3 (skalowane normalnie), a co z tym idzie - użytkownik może pozwolić sobie na wykorzystanie większej ilości technik niż inni. Dodatkowo koszta rozwijania KC są zmniejszone o 25% (zaokrąglone w górę).

  • Ślepiec - ta umiejętność wrodzona jest po części uwarunkowana cechami shinobi. Jest on zupełnie ślepy od urodzenia, w zamian jednak wszystkie pozostałe jego zmysły - połączone z chakrą - drastycznie się wyostrzyły. Pozwala mu funkcjonować identycznie, jak shinobi w pełni zdrowy. Cechuje się również czułym słuchem (najmniejszy szelest jest w stanie zdradzić mu ruch przedmiotu lub czyjeś położenie), poprawioną percepcją (+25% percepcji) i odpornością na wzrokowe Genjutsu. Dodatkowo postać zaczyna grę mając 60 Percepcji.

  • Odporny na Ból - ciekawa cecha wrodzona. Chociaż, lepszym sposobem opisania tego byłaby "choroba". Otóż shinobi ten od urodzenia jest w pełni odporny na ból. Nie oznacza to, że nie odczuwa dyskomfortu fizjologicznego, pod tym względem funkcjonuje normalnie. Tutaj chodzi o odporność na ból ze wszelakich ran. Z jednej strony wygląda to wspaniale, lecz ma też swój minus - osoba ta nie jest świadoma tego, że coś jej się stało. Może próbować walczyć nawet ze złamaniami otwartymi, lub nie mając świadomości że właśnie się wykrwawia. Wyjście z Genjutsu za pomocą bólu jest niemożliwe, ale osoby z tym defektem są wytrzymalsze fizycznie i psychicznie (+10% Wytrzymałość, +10% Konsekwencji). Dodatkowo postać zaczyna grę mając 30 Wytrzymałości i 30 Konsekwencji.

  • Słabe Zdrowie - osoby te są bardzo podatne na choroby, odznaczają się wątłą posturą ciała i bladą skóra. Do tego bardzo brutalnie odczuwają wszelkie obrażenia, ich wytrzymałość jest drastycznie zmniejszona (-25% wytrzymałości). W zamian jednak wykształciły niesamowitą inteligencję - łatwiej opanowują wszelkie techniki (mogą pisać treningi 25% krótsze niż inni), a do tego doskonale potrafią korzystać ze swoich darów (+25% Psychiki i Konsekwencji).

  • Elementalista - osoba ta posiada naturalne predyspozycje do kontrolowania przemian natur chakry, co pozwala jej opanować WSZYSTKIE z nich. Sprawia to, że posiada ona bardzo rzadką umiejętność dopasowania technik do przeciwnika. Pierwszy i drugi żywioł może posiąść już na dziedzinie D, omijając zakaz dotyczący rangi B na pierwszym żywiole. Trzeci poznaje, mając pozostałe dwa na randze C. Pozostałe dwa żywioły zgodnie z zasadami.

  • Wielka Chakra - osobnik dzierżący tę umiejętność wykazuje się niesamowitymi pokładami chakry jak na możliwości człowieka. Dzięki temu nie musi nawet w jakiś znakomity sposób kontrolować swoich pokładów - po prostu może on zastąpić jakość ilością pozwalając sobie na wykonanie znacznie większej ilości technik, niż inni. Może on również wykonać znacznie więcej technik, niż inni. Efektem posiadania tej UW jest permanentnie zwiększona chakra o 10% dla każdego poziomu Kontroli Chakry (KC D - 110%, KC C - 120%, KC B - 130%, KC A - 140%, KC S - 150%, KC S+ - 160%).

  • Żelazne Ciało - dzięki niezwykłej wytrzymałości fizycznej, jaką posiada taka osoba niemalże od urodzenia, jest w stanie znacznie łatwiej wytrzymywać trudy walk i codziennego życia. Nie ma także najmniejszego problemu nawet z ciężkimi treningami lub długotrwałymi pracami fizycznymi. Dzięki doskonałej znajomości swego ciała jest w stanie opanować otwieranie Bram Chakry, zyskuje także +20% Wytrzymałości.

  • Farciarz - osobnik po prostu jest urodzony pod szczęśliwą gwiazdą, przez co przebłyski szczęścia u takiego wojownika pojawiają się znacznie częściej niż u przeciętniaka. Może wydawać się to bez znaczenia, ale przeciwnik pudłujący morderczym kunai czy przypadkowy wóz z sianem mogą uratować życie nie jeden raz. Czasami pracodawcy przypadkowo wsadzą do sakiewki kilka monet więcej, co przekłada się na +25% do wynagrodzeń pieniężnych za wykonane misje. Te natomiast stają się nieco łatwiejsze, niekiedy wybaczając niewielkie błędy (zależy od mg, który musi to uwzględnić w swoich decyzjach).



Obrazek
Obrazek

Umiejętności nabyte są niczym innym, jak niezwykłymi talentami, które może opanować każdy shinobi, niezależnie od predyspozycji genetycznych czy talentu - jeżeli tylko przeżył na tyle dużo, by nabrać doświadczenie w dowolnej z dziedzin, może on wspomagać się nimi w codziennym życiu. Umiejętności te opanowuje się na wykonywanych specjalnie w tym celu wyprawach rangi B. Maksymalnie można posiadać trzy umiejętności nabyte - pierwszą osiągnąwszy 1500 PH, drugą po osiągnięciu 3000 PH, zaś trzecią - po przekroczeniu pułapu 4500 PH.


  • Pieczęci jedną ręką - jest to niezwykle rzadka umiejętność, która pozwala shinobi na wykonywanie pieczęci jedną ręką. Oznacza to, że może on jednocześnie walczyć w zwarciu za pomocą pięści lub dowolnej broni jednoręcznej, a przy okazji przygotowywać jutsu do wykorzystania. Samo składanie pieczęci jest jednak nieco wolniejsze. Do opanowania dopiero od 3000 PH.

  • Wyciszenie - zdolność, dająca shinobi możliwość ruchu bez wydawania dźwięków. Dzięki wielu treningom osoby te potrafią poruszać się bezszelestnym truchtem, a gdy się skradają, ich ruchów nie są w stanie usłyszeć nawet ludzie z najczulszym słuchem (w tym z umiejętnością wrodzoną Ślepiec). Dodatkowo ninja ci potrafią zwolnić pracę swoich serc. Oczywiście, sensorzy, shinobi posiadający oczne Kekkei Genkai lub pochodzący z klanu Inuzuka nie będą mieli problemu z wykryciem.

  • Kamuflaż - sztuka ta zmienia shinobi w mistrza ukrywania się, który potrafi wykorzystać dowolne otoczenie (w granicach rozsądku), by zamaskować swoją obecność nawet dla ludzi znajdujących się w bezpośrednim sąsiedztwie. Nie ma on problemu z ukryciem się w lesie, na równinach, na pustyni czy w mieście. Do tego osoba ta potrafi wytwarzać bardzo realistyczne sztuczne ślady, dzięki czemu może zmylić pogoń i sprawić, że goniący będą myśleć że ruszyła dalej... podczas gdy stoi nieopodal i ich obserwuje.

  • Tropiciel - osoba, która była w stanie opanować tą sztukę, jest w stanie odnaleźć wszelkie możliwe tropy, rozpoznać je i określić co je pozostawiło. Dzięki nim może podążać za osobą, która próbuje uciec i nie tylko. Z wykorzystaniem różnych znaków na podłożu i drzewach potrafi ona określić ilość osób, które przechodziły w danym miejscu, a także przybliżony czas, w którym nastąpił przemarsz.

  • Wytrzymałość psychiczna - żadne, nawet drastyczne widoki nie robią na nich wrażenia, a do tego w pełni kontrolują swoje emocje i nie mają problemu z zachowaniem spokoju. Potrafią także zachować kamienny wyraz twarzy, nawet w najbardziej stresujących sytuacjach, dzięki czemu ich konsekwencja jest większa o 25%. Dodatkowo charakteryzują się odpornością na Genjutsu rangi D i C.

  • Szybkie składanie pieczęci - poprzez długoletnie ćwiczenie palców i wytrenowanie ich gibkości, shinobi jest w stanie składać pieczęcie znacznie szybciej niż inni. Pozwala mu to na znacznie szybsze wykonywanie jutsu w trakcie pojedynku. Wystarczy napisać w poście lub w ukrytym ruchu, że posiada się tą umiejętność, a sędzia będzie zobligowany do uwzględnienia go w ocenie.

  • Pamięć Fotograficzna - shinobi o tej umiejętności jest w stanie zapamiętać wszystko z najmniejszymi szczegółami, niezależnie jak długo widział dany przedmiot czy sytuację. Wystarczy, że przez kilka sekund przestudiuje mapę, a będzie w stanie przytoczyć najmniejszy jej punkt nawet w rozmowie, która odbędzie się kilka miesięcy później.

  • Mistrz Iluzji - osobnik dzierżący ten talent potrafi w znakomitym stopniu kontrolować wszelkiego rodzaju iluzje. Jego techniki nie mają problemu żadnego problemu by w znaczący sposób wpłynąć na oponenta. Dzięki temu shinobi korzystający z genjutsu staje się znacznie bardziej niebezpieczny, zaś jego jutsu bardziej realistyczne i trudniejsze do rozpoznania. Oprócz tego zwyczajne uwolnienie się z nich jest problematyczne. Psychika osoby posiadającej tą umiejętność zwiększa się o 25%.

  • Agitator - osoba ta posiada niezwykłą wiedzę na temat psychologii, a także umiejętność wykorzystania jej w praktyce. Dzięki czemu potrafi doskonale korzystać z perswazji, będąc w stanie przekonać ludzi do siebie i swoich racji, a nawet mieć silny wpływ na osoby postawione wyżej od niej. Oprócz tego jest w stanie kłamać w bardzo subtelny i wysublimowany sposób sprawiając, że owe kłamstwo staje się niemal niemożliwe do wykrycia. By dopełnić wisienki na torcie charakteryzuje się wyjątkowo dobrymi umiejętnościami w targowaniu. Dzięki temu ceny w sklepie są niższe o 25%.

  • Mistrz Analizy - umiejętność pozwala na szczegółową analizę jakiegokolwiek zjawiska, przedmiotu bądź osoby i wysunięcie daleko idących wniosków na podstawie pozornie nic nieznaczących szczegółów i wiedzy analizującego. Dedukcja u osobnika z tą umiejętnością osiąga szczyt możliwości i dzięki czemu staje się mistrzem w gromadzeniu informacji z otoczenia. Z pozornie zwyczajnej rozmowy można wysunąć mnóstwo wniosków, przykładowo na podstawie akcentu, tonu głosu czy mikroekspresji. Nawet postura może dawać przybliżone informacje o stanie fizycznym człowieka i jego wprawieniu. Przed Mistrzem Analizy nic nie da się ukryć (pomaga Fabularny). Wymaga minimum 4 Progu Percepcji

  • Mistrz Reberu - osoba wypracowała niezwykłą wprawę w korzystaniu z pasywnych umiejętności swojego klanu, wyróżniając się przy tym na tle swoich mniej wprawionych rówieśników. Po co komu techniki, skoro możliwości korzystania z innych umiejętności są u danego osobnika znacznie lepsze? W wyniku posiadania tej umiejętności koszta Reberu maleją o 25%, zasięg z kolei wzrasta, również o 25%.

  • Uniwersalizm - wojownik przez lata potyczek i treningów samoczynnie wykształcił w sobie sprawność fizyczną w wielu różnych kategoriach. Skupiając się na jednym automatycznie poprawił się w pozostałych. Ten efekt uboczny działa na korzyść wojownika, zwiększając jego sprawność w boju. +5 Wytrzymałości, +5 Szybkości, + 5 Siły, +5 Percepcji za każdy kolejny otwarty styl walki.

  • Nauczyciel - osoba ta posiada niebywały talent do pracy ze swoimi podopiecznymi, dzieląc się z nimi doświadczeniami i służąc pomocą w rozwoju. Uczniowie pod naukami tego wojownika szybko przyswajają wiedzę i zdobywają niezbędne doświadczenie. Pod jego skrzydłami nawet zwykły wieśniak może wyrosnąć na potężnego szermierza, a typowe beztalencie ma szansę na sianie spustoszenia na polach bitew. Z uwagi na szybkie postępy uczniów, Nauczyciel musi równie szybko zwiększać swoje kompetencje, a interakcje z podopiecznymi motywują go do samodoskonalenia. -25% kosztów PH dziedziny dla Ucznia, jeśli jego Nauczyciel posiada ją rozwiniętą wyżej od Ucznia (wymagane wspólne treningi). W wyniku wspólnych treningów obydwoje zyskują również dwa razy więcej PH za post wspólnej fabuły.

  • Berserker - niebezpieczna umiejętność pozwalająca wojownikowi wprowadzić się w swoisty trans. Wojownik taki tylko za pomocą własnej woli i chęci mordu może całkowicie zatracić się w potrzebie przelewania krwi przeciwników, tym samym częściowo tracąc świadomość. Cały proces wejścia w ten stan jest znacznie łatwiejszy, gdy osoba chcąca tego dokonać jest w jakiś sposób zraniona. Pobudzenie pierwotnych instynktów wiąże się z niemożnością korzystania z wszelakich technik wymagających użycia chakry, jednak rekompensuje to tymczasowym wzrostem statystyk na okres 3 tur (+20% Siły, Wytrzymałości, Szybkości). Po wyjściu z tego stanu użytkownik jest mocno zmęczony. Do użycia raz na walkę.

  • Alchemik - wiele stworzonych specyfików i ogromna ilość doświadczeń skutkuje lepszą jakością i ilością produktów. Osoba taka posiada wszelkie predyspozycje do osiągnięcia mistrzostwa w sztuce Dokotsukuru, w przeciwieństwie do dużej ilości mniej utalentowanych adeptów. Liczne eksperymenty pozwoliły na opracowanie metod zwiększających ilość otrzymywanych produktów, w związku z czym tworzone są one w liczbie 15 dawek w miejscu standardowych 10. Dodatkowo podczas tworzenia trucizn automatycznie uzyskuje się 5 dawek odtrutki. Ponadto alchemik potrafi tworzyć pigułki żywnościowe - zasady ich tworzenia są takie same, jak substancji zaawansowanych.

  • Żelazny Organizm - po wielu latach eksperymentowania z najróżniejszymi trunkami i szkodliwymi substancjami ciało shinobiego nauczyło się znosić działanie trucizn znacznie lepiej od innych. Osoby takie kompletnie ignorują efekty prostych i umiarkowanych mikstur, a każda bardziej skomplikowana substancja jest traktowana jak o rangę niższą. Trucizna wybitna nie zabije, a mistrzowska zdoła to osiągnąć po znacznie dłuższym czasie niż u reszty shinobi. Odporność ta nie dotyczy substancji wspomagających, które ciało z chęcią przyjmuje z mniejszymi skutkami ubocznymi.

Jeśli masz ważną sprawę, pytanie lub potrzebujesz pomocy związanej z funkcjonowaniem forum, proszę wyślij do mnie prywatną wiadomość. Z chęcią zapoznam się ze sprawą i rozwieje wszelkie wątpliwości.
Avatar użytkownika

Defrevin
Założyciel Forum
 
Posty: 1944
Dołączył(a): 11 lut 2015, o 22:31
Wiek postaci: 0
GG: 0
Multikonta: Kenshi

Powrót do Mechanika rozgrywki

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość